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Gamefront: Die aktuelle Ausgabe

Bericht von Nintendos Post E3 Event

Von 'Advance Wars: Dual Strike' bis 'Zelda: The Twilight Princess': Auf Nintendos E3-Nachmesse spielten wir einige der potentiellen Hits für Gamecube, Nintendo DS und Game Boy Advance an. (mw / fm)





Genre Action/Adventure
System Gamecube
Hersteller Nintendo
Entwickler Nintendo


Raus aus den kuscheligen Cell Shading Klamotten und rein in den realistischeren Grafikstil: Mit Twilight Princess gibt Nintendo seinen Fans endlich die Zelda-Episode mit einem erwachseneren Link, auf die sie seit der SpaceWorld 2000 warten.

Inhaltlich hat Nintendo die bewährten Zelda-Tugenden erweitert, denn jetzt kämpft man auch hoch zu Ross oder wandelt zwischen der finsteren 'Twilight'-Welt und dem Königreich Hyrule. In Begleitung der kessen Midna mutiert Link beim Dimensionswechsel in einen Wolf und erforscht auf vier Pfoten das 'Twilight'-Reich.
Ohne überflüssigen 'Connectivity'-Schnickschnack zu GBA oder Nintendo DS sollen traumhafte Schauplätze und pfiffige Rätsel in den Dungeons das Kapitel 'Zelda' auf dem Gamecube abschließen und Abenteurern die beste Episode seit Ocarina of Time bescheren.



Die E3-Demo der kommenden Twilight Princess Folge bestand aus vier spielbaren Arealen, deren Erforschung jeweils auf 15 Minuten begrenzt war. Das ländliche Dorf Toaru ist der Einstieg in Links Abenteuer, in dem man sich durch Erkunden und Lösen kleiner Aufgaben mit den Funktionen vertraut macht.

In einem Minispiel treibt man zwanzig Ziegen vom Pferderücken aus in die Scheune. Mit dem Analog-Stick setzt man dem bockigen Vieh nach. Gar nicht so einfach: Das edle Ross benötigt im Trab einen recht weitläufigen Wenderadius. Danach geht's an die Erkundung des Dorfes. Link trifft seine Freundin Ilia, welche beiläufig in die Hintergrundgeschichte einweiht - wie immer ohne Sprachausgabe. Link kommt die besondere Ehre zuteil, als auserwählter Repräsentant des Dorfes ins Königsreich Hyrule zu reisen.

Vor der Abfahrt erledigt er noch ein paar Arbeiten: Mütterchen hat einen Korb unachtsam in den Fluss fallen lassen. Mit dem Kanu paddelt Link stromabwärts, schwimmt zum Korb und bringt ihn zurück. Kleine Geschicklichkeitseinlagen erinnern an Segas Shenmue und unterbrechen das Herumstöbern zwischen den zahlreichen Hütten: Einen wilden Bock fängt man durch zeitlich abgepasstes Drücken der A-Taste wieder ein.

Im 'Horse-Battle' Szenario hetzt Link zu Pferd einer Horde ork-ähnlicher Kreaturen hinterher, deren Boss auf seiner Wildsau allerdings deutlich schneller unterwegs ist. Durch Druck auf die A-Taste galoppiert man an den Fiesling heran und verpasst ihm mit dem B-Knopf Schwerthiebe.

Doch ein Treffer des aufgebrachten Gegners schmettert Link zu Boden: Er schwingt sich zurück in den Sattel, die Sprint-Leiste füllt man durch Besiegen regulärer Schweinereiter wieder auf. Jetzt attackiert Link von neuem! Den Höhepunkt stellt ein spannender Zweikampf zu Pferd auf einer schmalen Brücke dar: Die beiden Kontrahenten preschen aufeinander zu, erst im letzten Moment muss man seitlich ausweichen und den Gegner mit einem gezielten Streich in den Abgrund befördern.

Danach geht's in den malerischen Waldtempel, den man im fertigen Spiel erst später zu Gesicht kriegt. Den Eingang bewachen zwei bösartige Echsenkrieger. Mit der linken Schultertaste schaltet man Gegner auf, weicht seitwärts-schreitend ihren Attacken aus. Mit den Knöpfen A und B attackiert Link mit Schwerthieb und Sprung. Zur Verteidigung duckt man sich mit der rechten Schultertaste hinter den Schild und rammt diesen der Echse auf Knopfdruck in den Bauch: Sie taumelt zurück und stürzt, mit einem finalen Schwertstoß schickt Link die Echse endgültig ins Reich der Träume.

Während des Schlagabtauschs geriet der Kampf immer wieder für Bruchteile von Sekunden ins Stocken. Diese bewusst eingebauten Minipausen sollen die richtige Vorgehensweise im Kampf signalisieren. In der Praxis hemmen sie allerdings den Spielfluss, und so kommt trotz härterer Gangart einfach noch kein Schwung auf.

In der düsteren Tempelanlage schaut man sich mittels Ministick genauer um und findet versteckte Schatzkisten voller 'Rupees'. Link erklimmt Felswände, überwindet eine Kluft via Autosprung und mit Hilfe freundlicher Affen. Auch Zelda-typische Rätsel warten im Dungeon: Den über das Inventar auf die Y-Taste gelegten Gale-Bumerang wirft man auf ein Windrad, dessen Drehung eine verschlossene Tür öffnet.

Der Endgegner im Waldtempel ist eine riesige Tentakel-Pflanze, die mit gefährlichen Bissattacken Links Lebensherzen dezimiert. Nur mit Taktik kommt man weiter: Links Bumerang entfesselt eine kleine Windhose, die ihm außer Reichweite liegende Bomben zuspielt. Geschickt im schnappenden Maul der Pflanze platziert, sackt sie für kurze Zeit in Angriffsweite ab. Mit ein paar schnellen Schwertstichen macht man dem aggressiven Grünzeug schnell den Garaus.

Die Demo-Version von Zelda Twilight Princess besitzt neue Spielelemente und eine gewohnt gute Steuerung. Die Hintergrundgeschichte klingt sehr interessant, nur im Bereich Präsentation liegt das Abenteuer noch hinter aktuellen Spitzentiteln. Die Idylle im Toaru-Dorf stören schwammige Bodentexturen und flimmernde Kanten, im Waldtempel erreichte die Grafikqualität aber auch schon mal das Niveau eines Starfox Adventure.
Während des Kampfes zu Pferd ritt man über eine undetaillierte und karge Landschaft - immerhin lief die Grafik flüssig; bis zum Erscheinen des neuen Zelda sollte sich aber vieles noch verbessern lassen, denn schließlich erwarten die Fans gerade bei Zelda Perfektion in allen Bereichen.


Erscheinungstermine

Europa The Legend of Zelda: Twilight Princess November 2005
USA The Legend of Zelda: Twilight Princess 4. Quartal 2005
Japan Zelda no Densetsu TBA




Genre Strategie
System Gamecube
Hersteller Nintendo
Entwickler Kuju Entertainment


Achtung, es herrscht Krieg! Am Ende des 21. Jahrhunderts wüten die 'Chemical Shock Troops' auf der Erde, angeführt vom irren Kaiser Vlad. Die ausgezehrten Western Frontier- und Tundran-Armeen verbünden sich in über zwanzig Levels gegen die Bedrohung.

Die starken 2D-Episoden der Advance Wars-Serie rüstet Nintendo auf: Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab und erstrahlen in flotter 3D-Grafik. Die Steuerung will Nintendo einfach halten: Panzergrenadier und Kampfjet soll man mit nur zwei Tasten übers Schlachtfeld scheuchen können. Also, zu den Waffen!



Für Nachwuchsgeneräle bot die Demo-Version drei spielbare Levels, wovon 'On Patrol' die Einführungsmission ist. Nachdem man sich mit der eingängigen Steuerung vertraut und die ersten Pappkameraden umgeschossen hat, geht es im verschneiten Kampfgebiet auf Patroullie. Ein kommandierender Offizier gibt in kleinen Schritten Missionsziele vor, eingeblendete Goldsterne dienen als Wegweiser.

Auf der Suche nach einem feindlichen Spion huscht man aus der Verfolger-Perspektive via Analogstick durch hügeliges Gelände, nutzt Baum und Felsformation als Deckung. Ruckzuck schwimmt man durch einen Fluss, dann zielt man mit dem Fadenkreuz auf Abhöranlage und Flugdrohne. Via A-Taste schießt man mit dem Sturmgewehr, bei gedrücktem B-Knopf kniet der Soldat und feuert präziser.

Auf der 'War Thaw' Karte lauern härtere Feinde: Landser entgehen gezielten Salven per Seitwärtsrolle, nur mühsam lässt sich ihre Lebensenergie reduzieren. Durch Befreien von Kriegsgefangenen holt man sich Verstärkung, die der eingeschlagenen Marschrichtung folgen und selbständig das Feuer eröffnen.

In 'Plan of Attack' lanciert man eine groß-angelegte Attacke auf das feindliche Hauptquartier. Transporthubschrauber liefern schweres Kampfgerät an. Via Ministick-Auswahl und Z-Tastendruck kontrolliert man einen Panzer und rast auf die befestigte Stellung des Feindes zu. Ein MG-Nest ist mit dem schweren Geschütz schnell ausgehoben, doch verschanzte Grenadiere schießen den Tank mit Panzerfäusten im Handumdrehen zu Klump. Vielleicht hätte man doch auf die nur langsam nachrückende Infanterie warten sollen?

Batallion Wars hinterließ einen zwiespältigen Eindruck. Der Ballerspiel-Anteil machte Spaß, auch technisch wurde das Spiel ansprechend umgesetzt. Grund zu klagen gab die schwammige Grafik, die nur im nahen Sichtbereich mit hochauflösenden Details protzte. Außerdem kommt keine ergreifende Kriegsatmosphäre auf, wenn 'knubbelig'-gezeichnete Comic-Soldaten im Watschelgang übereinander herfallen.


Erscheinungstermine

Europa Battalion Wars 4. Quartal 2005
USA Battalion Wars 19.09.05
Japan Famicom Wars TBA




Genre Action
System Game Boy Advance
Hersteller Nintendo
Entwickler Rare


Eine Frau macht Affentheater: Die zierliche Dixie Kong wirbelt in einer Neuauflage des Super Nintendo Klassikers aus der Seitenansicht durch den Dschungel und sammelt Bananen. Ganz in der Tradition der Serie katapultiert sie sich in Fässern durch Höhle und Dickicht, kraxelt an Lianen durchs Astwerk.
Unter Wasser sucht Dixie versteckte Bonus-Level, während sie die Kaos-Bande durch Hüpfattacken schlafen legt.



Um die versprochenen Neuerungen in der Neuauflage von Donkey Kong Country 3 zu entdecken, reichte die Spielzeit der Demo-Version leider nicht aus. Die Affen-Hüpferei präsentierte sich als eine gelungene Umsetzung des Klassikers.

Auf einer Übersichtskarte begibt man sich zu Kaufladen und Bootsverleih, wahlweise auch direkt ins nächste Spielgebiet. Je nach Anforderung wechselt man dort zwischen den zwei verschiedenen Charakteren: Affendame Dixie springt weiter, während der muskelbepackte Kiddy Kong besser kämpft. Butterweich-scrollend läuft man mit dem Affen-Duo über Dschungelpfad und Holzsteg, überwindet auf Knopfdruck tiefe Erdspalten.

Unterwegs sammelt man Bonus-Buchstaben ein, schaltet damit Mini-Spiele und versteckte Areale frei. Fiese Echsenkrieger und stechlustige Bienen erledigt man mit Rollattacken. Kriegt einer der Affen eins auf die Nase, spielt man einfach mit seinem Partner weiter. Erst am nächsten DK Fass steigt der Verblichene wieder ins Abenteuer ein.

Rares Klassiker gehörte zu den besten 2D Plattform-Hüpfspielen für Nintendos Super NES, auch auf dem GBA wird Donkey Kong Country 3 mit Sicherheit für ordentlichen Spielspaß sorgen: Spielmechanik, Grafik und Sound entsprachen der genialen Originalvorlage.


Erscheinungstermine

Europa Donkey Kong Country 3 4. Quartal 2005
USA Donkey Kong Country 3 14.11.05
Japan Super Donkey Kong 3 TBA




Genre Strategie
System Nintendo DS
Hersteller Nintendo
Entwickler Intelligent Systems


Auf zwei Bildschirmen zieht die Allianz aus Orange Star, Blue Moon, Green Earth und Yellow Comet gegen die Black Hole Army ins rundenbasierte Gefecht. Im oberen Bildschirm stehen Informationen über Einheiten und Feinde, unten setzt man Stealth Fighter und Soldaten auf dem Touch-Screen und schaut sich die Duelle an.

Via Stylus entwerfen Strategen ihre eigenen Karten und senden sie mittels drahtloser Übertragung zu ihren Freunden. Bis zu acht Spieler bekämpfen sich mit je einer Einheit in Echtzeit.



Es müssen nicht immer vollkommen neue Spielideen her, um die Fähigkeiten des Nintendo DS sinnvoll zu nutzen. Advance Wars: Dual Strike profitiert von der Eingabemöglichkeit des berührungsempfindlichen Bildschirms ungemein: Im Kampagnen-Modus manövriert man mit dem Stylus Infanterie, Artillerie und Panzereinheit fix und komfortabel über das Feld.

Truppeninformationen oder Kampfsequenzen werden auf dem oberen Screen eingeblendet. Neben der Möglichkeit jetzt gleich zwei kommandierende Offiziere samt kombinierbaren Spezialfertigkeiten auf dem Schlachtfeld einzusetzen, wurde der Waffenpark vorwiegend im Bereich der Luftstreitkräfte erweitert. Optisch hat sich im Vergleich zu den GBA-Vorgängern kaum etwas getan - die Grafik sieht nur unwesentlich besser aus.

Neben den bekannten Spielmodi 'Campaign', 'War-Room', 'Versus' und 'Survival', bietet die neue Advance Wars-Episode mit dem 'Combat Mode' auch erstmals eine Variante in Echtzeit: Wie in Return Fire steht zeitgleich immer nur eine einzelne Einheit zur Verfügung, um mit dieser die Armee des Gegners aufzureiben. Mit dem digitalen Steuerkreuz läuft man über das Spielfeld und beschießt die feindlichen Verbände via A-Taste. Am heimischen Stützpunkt lädt man die Lebensenergie wieder auf das Maximum von 10 Punkten auf. Nach Guerilla-Kampfart vernichtet man nach und nach den Widersacher und erobert dessen Kommandoposten, indem man sich einfach für 20 Sekunden darauf platziert.

Auch wenn der neue Advance Wars-Teil wohl mehr sinnvolle Verbesserungen als echte Neuerungen bieten wird, machte schon das Anspielen der Demo-Version Spaß wie eh und je. Der vor Taktik strotzende Kampagnen-Modus überflügelt die neue Echtzeit-Variante bislang aber um Längen, die nur eine schlichte Beigabe ist. Stattdessen hätte Nintendo besser daran getan, die rundenbasierten Kämpfe in einer schicken 3D-Engine zu präsentieren.


Erscheinungstermine

Europa Advance Wars: Dual Strike 30.09.05
USA Advance Wars: Dual Strike 22.08.05
Japan Famicom Wars DS 23.06.05




Genre Rennspiel
System Nintendo DS
Hersteller Nintendo
Entwickler Nintendo


Klassiker im Wandel der Zeit: Zum ersten Mal sind Rennen in Mario Kart drahtlos für bis zu acht Spieler möglich, ein einziges Modul genügt. Den WiFi-Mehrspielerspaß will Nintendo sogar weltweit online anbieten, so dass Piloten aus allen Ländern gegeneinander spielen können.

Die über dreißig Pisten stammen aus jedem Mario Kart-Spiel der letzten Jahre: Super Mario Kart, Mario Kart 64, Mario Kart: Super Circuit und Mario Kart: Double Dash.



Das Hauptaugenmerk richtet Nintendo auf den Mehrspieler-Modus, denn außer diesem bot die Vorabfassung von Mario Kart DS eigentlich kaum nennenswerte Neuerungen. Mit acht altbekannten Fahrern, wie etwa Luigi, Yoshi oder Donkey Kong, trat man zu zwei verschiedenen Rennserien mit je 4 Strecken an.

Den 'Retro Cup' bilden mit Mario Circuit 1 (SNES), Moo Moo Farm (N64), Peachs Circuit (GBA) und Luigis Circuit (GCN) die vier beliebtesten Pisten der Vorgänger. Der 'Nitro Cup' besteht aus den vier neuen Strecken Figure Eight Circuit, Yoshi Falls, Cheep Cheep Beach und Luigis Mansion. Hier ist vom klassischem Rennkurs in traditioneller 8-Form, bis hin zum Drift-Parcours durch einen finsteren Zauberwald, für jeden etwas dabei.

An der grundlegenden Spielmechanik hat sich nichts geändert. Nach wie vor kämpft man in relativ flotten Rennen um den Tagessieg. Mit aufnehmbaren Extras, wie etwa Turbo-Pilz oder Lenk-Schildkrötenpanzer, verschafft man sich Vorteile: Ein Druck auf die linke Schultertaste, schon zischt der Schildkrötenpanzer auf das Vehikel eines Konkurrenten. Mit dem digitalem Steuerkreuz wird gelenkt, das Rennen findet aus der klassischen Verfolgerperspektive auf dem oberen Bildschirm statt; unten ist eine Rennkarte eingeblendet - entweder in kleinem Maßstab oder Nahansicht. Ihr Vorteil: Man sieht exakt, welcher Fahrer sich gerade wo auf dem Parcours befindet.

Ein kurzer Blick verrät, dass Mario mit einem aktivierten Stern-Extra von rechts-hinten heranbraust. Höchste Zeit an den Rand zu fahren, um dem gefährlichen Burschen möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten. Schon im ersten Anlauf ließen sich die noch recht schlapp fahrenden Computergegner nach jeweils drei gefahrenen Runden, was etwa einer Spielzeit von 2 bis 3 Minuten pro Kurs entspricht, auf die Plätze verweisen.

Neben dem Einzelspieler-Modus wurde auch die 8-Spieler Variante präsentiert, welche allerdings noch ein Mario Kart-Modul in jedem DS-Schacht benötigte. Technisch sauber programmiert, läuft auch der Mehrspielermodus rasend schnell und zu jeder Zeit flüssig über den Schirm. Die meist knallbunt gezeichnete Comic-Grafik bietet zwar abseits der Strecken nicht sonderlich viele Details, dafür erkennt man dank der extremen Fernsicht vom Gegner platzierte Bananenschalen schon äußerst früh. Viel Innovation ist traditionell von keiner Neuauflage Nintendos beliebter Mario Kart-Serie zu erwarten - auch die DS-Version scheint hier keine Ausnahme zu sein.

Die Demo-Fassung spielte sich schon sehr gut und sah prima aus, lief dann im Mehrspieler-Modus zu voller Form auf. Zum geplanten NDS-Online-Service konnte Nintendo leider noch keine Informationen nennen. Hier scheint sich für den deutschen Markt auch noch kein konkretes Modell in Planung zu befinden.


Erscheinungstermine

Europa Mario Kart DS November 2005
USA Mario Kart DS 07.11.05
Japan Mario Kart DS TBA




Genre Jump'n Run
System Nintendo DS
Hersteller Nintendo
Entwickler Nintendo


Das neue Super Mario Bros. setzt auf den alten Grafikstil: Seit Super Mario World ist es die erste Episode, die sich spielerisch an den 2D-Vorgängern orientieren wird. Allerdings kommen unterstützend ein paar 3D Grafiken hinzu.

Die Levels zeigen beim Hüpfen und Laufen bekannte Mario-Szenarien wie Schloss und grüne Wiesen mit Plattformen. Der Touch-Screen soll neue Herausforderungen an den Spieler stellen. Die drahtlose Übertragung ermöglicht es zwei Freunden, als Mario und Luigi im Mehrspielermodus loszuhüpfen.



Ganz wie früher ließ sich Mario mit minimalistischer Joypad-Belegung durch die drei Stages der Demofassung steuern. Über Plattform und Abgrund der 360 Grad-scrollenden Welten läuft und springt man mittels Digitalstick und B-Taste. Die Anzeige erfolgt auf dem oberen Bildschirm.

Während man im 'Field'-Level über wackelnde Kastenkonstruktionen huscht und Schildkröten oder Koopa Trooper durch einen Sprung auf den Kopf besiegt, erschweren in der 'Desert' Episode vorwiegend fliegende Gegner und Treibsand das Vorankommen. In den zahlreichen Fragezeichen-Blöcken verbergen sich aufnehmbare Extras: Ein Pilz lässt Mario auf die doppelte Körpergröße wachsen, eine einverleibte Feuerblume ermöglicht das Abschießen von Gegnern durch Druck auf die Y-Taste.

Erhält man ein bereits vorhandenes Extra zum zweiten Mal, landet es im Touch-Screen Inventar: Dort ruft man es bei Bedarf ab, so dass es nach Antippen einfach von oben in den Spielbereich purzelt. Ein Extra-Leben winkt als Belohnung für 100 aufgenommene Münzen. Mario hat seine Fähigkeiten aus der N64-Episode nicht vergessen, die er je nach Situation durch mehrfaches Drücken des B-Knopfes ausführt: In der schwierigen 'Fortress' Ebene werden Zombies mit einem Stampfangriff besiegt, eine instabile Hängebrücke lässt man mit einem Doppelluftsprung einfach links liegen.

Mit New Super Mario Bros. hat Nintendo zweifelsohne einen potentiellen Hit in petto, der beweist, dass Hüpfspiele in klassischer Perspektive immer noch nicht zum alten Eisen gehören. Auch wenn es die Leistungsfähigkeit der DS-Hardware nicht vollends ausnutzt, wird das kommende Mario-Abenteuer die Konkurrenz wohl problemlos auf die Plätze verweisen können.


Erscheinungstermine

Europa New Super Mario Bros TBA
USA New Super Mario Bros TBA
Japan New Super Mario Bros TBA




Genre Rollenspiel
System Nintendo DS
Hersteller Nintendo
Entwickler Alphadream


Mario und Luigi auf Zeitreise: Um Prinzessin Peach zu retten, reisen die zwei Brüder im Nachfolger zu Mario & Luigi Superstar Saga zurück in die Vergangenheit. Dort treffen sie auf Baby-Versionen ihres eigenen Ichs, der Prinzessin und sogar des Erzfeindes Bowser.

Mario und Luigi verbünden sich mit den zwei Knirpsen, der Spieler steuert sowohl die großen als auch die kleinen Ausgaben der Brüder. Das obere Bild zeigt einen größeren Kartenausschnitt, wodurch man auch das Paar im Auge behält, das gerade nicht gesteuert wird. In den Kämpfen sollen die Drei-Käse-Hochs ihre Kräfte für schwere Kombinationsangriffe bündeln können.



Schon früh im Spiel stoßen Mario und Luigi auf ihre Baby-Pendants. Die Winzlinge haben es in sich und helfen dem erwachsenen Klempner-Duo ein ums andere mal aus der Patsche. Man steuert das Quartett mittels Steuerkreuz und hüpft durch Druck auf die Knöpfe.

Im unteren Bildschirm sind die dichten Wälder des 'Toadwood Forest' zu sehen. Nachdem Mario und Luigi die Babys im ebenen Gelände auf dem Rücken getragen haben, stoßen sie auf eine für sie unpassierbare Steilwand. Mit einem 'Hochsprung' werfen sie die Knirpse nach oben. Dort angekommen, aktivieren sie ein Fragezeichen-Kästchen und senken die Gebirgsplattform ab. Während des Abenteuers teilen sich die Duos aber für weite Erkundungsgänge auf, wobei man durch Druck auf die linke Schultertaste zwischen den beiden Teams hin und her schaltet.

In rundenbasierten Kämpfen tritt man gegen Chamäleon und Stechbiene an. Der obere Bildschirm verrät: Eine Hüpfattacke richtet nur geringen Schaden an, besser klappt's mit einem roten Schildkrötenpanzer. In einem Mini-Spiel drückt man abwechselnd X- und Y-Taste, wodurch er fortlaufend auf den Feind schießt - da geht selbst größeren Brocken schnell die Puste aus. Der Sieger wird mit Erfahrungspunkten und neuen Gegenständen belohnt.

Grafisch bewegt sich Mario und Luigis zweites Rollenspiel Abenteuer nur auf GBA-Niveau. Die beiden Bildschirme nutzt Nintendo zum Einblenden von Karten und zusätzlichen Mitteilungen, aber auch für Kämpfe gegen riesige Feinde. Fans der Serie dürften mit dem zusätzlichen Baby-Duo und den damit erweiterten Spielfunktionen vollends zufrieden gestellt werden.


Erscheinungstermine

Europa Mario & Luigi 2 4. Quartal 2005
USA Mario & Luigi 2 21.11.05
Japan Mario & Luigi 2 TBA




Genre Sport
System Nintendo DS
Hersteller Atlus
Entwickler Atlus


Snowboard-Rennen im Stil von Snowboard Kids 1 und 2, diesmal mit Touch-Screen Steuerung und drahtlosen Mehrspielerwettbewerben für bis zu vier Freunde. Bei der Abfahrt attackiert man die Konkurrenz mit Spezialwaffen, von denen jeder Charakter eine eigene hat.

Zu schwach? Dann schnell ein waghalsiges Kunststück ausgeführt, um Kraft zu tanken und dem Widersacher noch mehr Respekt einzuflößen.

Wer fleißig Pistenakrobatik ausprobiert, füllt die 'Trick Meter'-Anzeige. Als Belohnung gibt's unglaubliche Spezialtricks, die direkt auf den Charakter zugeschnitten sind. Nach der Zieldurchfahrt regnet es Preisgelder, das man in bessere Boards und Ausrüstung investiert.



Snowboard Kids befand sich noch in einem frühen Entwicklungsstadium. Wahlweise konnte man mit den Fahrern Nancy, Slash, Brad oder Koyuki im 'Leader-Modus' gegen drei Computergegner fahren. Es gab nur ein Piste, die aber schon ein anspruchsvolles Profil besaß.

Via digitalem Steuerkreuz steuert man durch Kurven, Drücken der B-Taste ermöglicht eine höhere Endgeschwindigkeit in geduckter Haltung. Mit von der Partie sind auch wieder aufnehmbare Spezialwaffen, die man mittels Schultertaste auf den Gegner loslässt: Lustig animiert stoppt ein Bremsfallschirm die rasante Fahrt der Kontrahenten. Man bewirft sie mit Schneeball, Gewichten oder friert sie kurzerhand in einen Eisklotz ein.

Lange Sprungpassagen laden zum Ausführen waghalsiger Tricks ein; das provoziert bei schlechter Landung allerdings auch einen schmerzhaften Sturz. Der berührungsempfindliche Bildschirm wird so gut wie gar nicht unterstützt. Drückt man ihn beim Start im richtigen Moment, legt der Fahrer einen Blitzstart hin. Ansonsten dient er nur zur Anzeige der aktuellen Rangliste.

Snowboard Kids DS vermittelte mit flotter Bildrate bei eher geringer Weitsicht ein akzeptables Fahrgefühl. In optischen Belangen kann die detailarme Grafik aber bislang nicht mit einem Mario Kart DS konkurrieren. Atlus wird die verbleibende Zeit aber sicherlich für Nachbesserungen nutzen, so dass die Snowboard Kids wahrscheinlich eine ernsthafte Alternative zu Nintendos Kart-Racer darstellen.


Erscheinungstermine

Europa Snowboard Kids DS 4. Quartal 2005
USA SBK: Snowboard Kids DS 15.11.05
Japan Snowboard Kids DS TBA




Genre Action
System Nintendo DS
Hersteller Atlus
Entwickler Atlus


Die Kassenbeiträge sind zu hoch, und die Praxisgebühr nervt? Dann sollten sich Patienten unters Messer der Trauma Center-Ärzte legen, denn hier wird kostengünstig mit dem Touch-Screen operiert.

Frisch von der Uni tritt man in der Handheld-Doktorsimulation als Dr. Derek Smith den Dienst im Krankenhaus an, immer dabei: Das Skalpell in Form des Stylus. Ruckzuck wird damit jeder Tumor entfernt und die Wunde danach verschnürt, auf dem Monitor behält man die Vitalfunktionen des Patienten im Auge.

Mit jeder OP wird man besser, deren Erfolg auch vom Puzzlegeschick des Spielers abhängt. Zwischen OP und Golfplatz stressen aufgebrachte Patienten und panische Krankenschwestern die Schicht des überlasteten Halbgottes in Weiß.



Kaum hat man die Eingangspforte des 'Hope Hospitals' überschritten, muss auch schon die Behandlung eines verunglückten Motorradfahrers via Touch-Screen übernommen werden. Blut spritzt, der Verletzte schreit, die Herzfrequenz fällt in Bereiche einer bedrohlichen Bradykardie - jetzt muss es schnell gehen!

Mit dem Stylus wählt man rund ein Dutzend medizinische Instrumente an, alle mit unterschiedlicher Handhabung. Anfangs gibt eine erfahrene Krankenschwester Anweisungen auf dem oberen Schirm: Sie empfiehlt einen präzise gezogenen Schnitt mit dem Skalpell. Danach greift man zur Pinzette und entfernt im 'Drag-and-Drop' Verfahren Glasscherben aus dem Wundbereich. Die klaffenden Schnittränder werden mit Nadel und Faden durch Übermalen in Zick-Zack Mustern verschlossen.

Dann noch schnell eine antibiotische Salbe über die verletzte Stelle reiben - haarscharf beendet man die Operation im fünfminütigen Zeitlimit. Schade, für die schlappe Leistung vergibt der Oberarzt nur eine durchschnittliche Bewertung.

Trauma Center ist schlicht gezeichnet, die Comic-Grafik im Manga-Stil ist bislang kaum animiert. Zwar scheint es mit seinem Grundgerüst aus simplen Mini-Spielchen nicht das Zeug für eine komplexe OP-Simulation zu haben, das Verarzten unter Zeitdruck gestaltete sich aber dennoch sehr unterhaltsam.


Erscheinungstermine

Europa Trauma Center: Under the Knife 4. Quartal 2005
USA Trauma Center: Under the Knife November 2005
Japan Chou Shittou Caduceus 16.06.05




Genre Action/Adventure
System Nintendo DS
Hersteller Capcom
Entwickler Capcom


Gerichtsshows sind in: Von Michael Jackson bis zu Barbara Salesch treffen sich alle unter den Augen von Justitia.
Doch während die Sendungen im deutschen Privatfernsehen zur niveaulosen Schmierenkomödie verkommen, zeigt Capcom mit der Gyakuten Saiban-Serie seit Jahren in Japan, dass man das Thema auch spannend und intelligent aufbereiten kann.

Erstmals auf dem Nintendo DS, dient man als Anwalt der Verteidigung. Wie Keanu Reeves im Fillm 'Im Auftrag des Teufels' muss man seine Klienten rausboxen, ganz gleich, wie schmutzig der Fall oder aussichtslos die Lage ist.

Im Anime-Grafikstil verfolgt man die Handlung, sammelt Beweise und befragt Zeugen. Jeden Fall nimmt man genauestens unter die Lupe und schnüffelt an Tatorten herum. Vor Gericht kommt's zum Showdown: Man legt Beweise vor, ruft Zeugen auf und findet heraus, was Wahrheit und Lüge ist.



Phoenix Wright ist ein dynamischer Nachwuchsanwalt und der Hauptcharakter. In seinem ersten Prozess geht es um ein Tötungsdelikt: Phoenix' Schulfreund Larry ist angeklagt, seine Freundin brutal ermordet zu haben. Während die schon fast ins Lächerliche überzogene Geschichte auf dem oberen Schirm gezeigt wird, beantwortet man die einführenden Fragen des Richters auf dem unteren Touch-Screen. Nur langsam kommt Schwung ins Spiel. Der Belastungszeuge der Staatsanwaltschaft sagt aus, dass er Larry gegen Mitternacht aus der Wohnung der Ermordeten eilen sah.

Phoenix' Assistentin Mia bittet freundlich darum, das umfangreiche Hintergrundmaterial zu durchforsten. Man sichtet die in englischer Sprache gehaltenen Texte und entdeckt, dass der Mord laut Obduktionsbericht schon nachmittags stattgefunden haben muss. Im Kreuzverhör nimmt man den Zeugen jetzt via Dialogauswahl auseinander; sofern man denn die richtigen Fragen stellt und die korrekten Schlüsse zieht. Lässt man sich von Staatsanwalt und Zeugen übertölpeln, landet Larry für die nächsten Jahre hinter schwedischen Gardinen und Phoenix' noch junge Karriere findet ein jähes Ende.

Außer reichlich Lesestoff hatte die frühe Version von Phoenix Wright noch nicht sehr viel zu bieten. So stellten Dialogauswahl und kriminalistische Recherche die bislang einzigen aktiven Spielanteile dar. Bleibt zu hoffen, dass Capcom bis zu finalen Version noch kräftig nachlegt.


Erscheinungstermine

Europa Phoenix Wright: Ace Attorney 4. Quartal 2005
USA Phoenix Wright: Ace Attorney 4. Quartal 2005
Japan Gyakuten Saiban TBA




Genre Action
System Nintendo DS
Hersteller Capcom
Entwickler Capcom


Ein Filmheld kommt niemals zur Ruhe: Gangster strömen nach Movieland, Joe rückt ihnen mit neuen VFX-Kräften zu Leibe. In der 2D Comic Grafik im Stil der Konsolenvorbilder nutzt man den Touch-Screen zum Lösen von Puzzles, während man wie gewohnt auf die Gegner einprügelt.

Man teilt den unteren Bildschirm mit dem Finger in zwei Hälften um Objekte zu verschieben. Oben sieht man eine Nahaufnahme der Action. Man kann diese aber auch auf den unteren Schirm legen, um mit dem Stylus Schalter umzulegen und Feinde zu verkloppen.



Man muss schon ganz genau hinschauen, um zu erkennen, dass es sich bei Viewtiful Joe DS nicht um eine 1:1 Portierung auf die neue Handheld-Hardware handelt.

Wie gewohnt serviert der in rot gekleidete Comic-Held Horden von Robotern mit Schlägen und Tritten ab, weicht ihren Angriffen durch rechtzeitiges Ducken oder Springen aus. Auf dem unteren Bildschirm hüpft man mit dem B-Knopf auf Metallplattform und brennende Mülltonne, während im oberen Screen eine Nahansicht der aktuellen Spielumgebung eingeblendet wird. Joes DS-Abenteuer muss im Vergleich zur Heimkonsole zwar mit etwas undetaillierterer Grafik und leicht heruntergesetzter Spielgeschwindigkeit auskommen, ansonsten ließen sich optisch keine Unterschiede erkennen.

Capcom hat seinem Protagonisten ein paar neue VFX-Kräfte gegönnt, die komplett per Touch-Screen gesteuert werden. Mit der 'Split'-Fähigkeit lässt sich der Bildbereich bei Bedarf horizontal teilen und seitlich verschieben: Rechts versperrt ein Müllberg den Weg, hinten ragt eine Absaugvorrichtung aus der Decke. Mit dem Finger zieht man die in der oberen Spielhälfte befindliche Pumpe einfach über den Müllberg, bestätigt mit der Select-Taste, und schon wird das Hindernis entfernt.

Eine Art Erdbeben wird erzeugt, indem man den oberen Bildschirminhalt durch einen vertikal ausgeführten Fingerzeig auf den Touch-Screen legt. Gegner stürzen und lassen sich kurzzeitig durch wiederholtes Antippen verwunden.

Besitzt Viewtiful Joe schon als normales Prügelspiel ausreichend Hit-Potential, bereichern die DS-spezifischen VFX-Kräfte den Ablauf nochmals deutlich. Mit dem Finger ließen sich Joe's Spezialfähigkeiten in der Demo-Version ganz einfach einsetzen - für einen Griff nach dem Stylus bleibt angesichts der Nonstop-Action sowieso keine Zeit.


Erscheinungstermine

Europa Viewtiful Joe Double Trouble 2. Quartal 2006
USA Viewtiful Joe Double Trouble 08.11.05
Japan Scratch! Viewtiful Joe TBA




Genre Musikspiel
System Nintendo DS
Hersteller Nintendo
Entwickler Nintendo


Mit Electroplankton präsentiert Nintendo ein Musikprojekt für den DS-Handheld. Von einem wirklichen Spiel kann nicht die Rede sein. Toshio Iwais Soundexperiment ist inhaltlich in einer Unterwasserwelt angesiedelt.

Mit dem Stylus bearbeitet man auf dem unteren Schirm akustisch-aktive Plankton-Teilchen und erzeugt, manipuliert oder arrangiert in spielerischer Form deren abgegebene Töne.



Die Demo-Version ermöglichte das Komponieren von Musik in zwei unterschiedlichen Modi. Der 'Performance' Modus dient in erster Linie der Übung. In ihm stehen insgesamt zehn Planktons zur direkten Anwahl. Durch Aufmalen von Wellenmustern gibt ein Schwarm 'Tracys' liebliche Klänge von sich - je nach Malrichtung und Wellenausschlag in anderer Tonlage.

Die vier 'Rec-Rec' Fische nutzen das Mikrofon des Nintendo DS. Durch Antippen kann jedem eine daraufhin digitalisierte Audiospur zugewiesen werden: Zweimal in die Hände geklatscht und 'Schnappi' gesagt - fertig ist der potentielle Kassenschlager.

Im 'Audience Mode' kann man sein Können an einem per Zufallsprinzip ausgewählten Plankton demonstrieren. Während im Hintergrund die Super Mario Bros. Hymne abgespielt wird, tippt man auf den Strängen des fünfkettigen 'Beatness' dazu passende und sich wiederholende Tonfolgen ein. Derweil wird im oberen Screen ein lustig animiertes Plankton in Nahaufnahme gezeigt.

Auch wenn die Möglichkeiten der Tonerzeugung noch so mannigfaltig erscheinen, wirklich begeistern konnte Electroplankton nicht. Das lag vor allem daran, dass das Bedienen der verschiedenen Planktons keinen Spaß machte. Das Modul besitzt noch nicht einmal eine Speicherfunktion, so empfiehlt es sich nicht für mehr als ein gelegentliches Geplänkel.


Erscheinungstermine

Europa Electroplankton 2005
USA Electroplankton 14.11.05
Japan Electroplankton 07.04.05




Genre Flipper
System Nintendo DS
Hersteller Nintendo
Entwickler Nintendo


Samus Arans erster Serienableger: In einem Flipper zertrümmert man als Morph-Ball-Spielkugel Weltraum-Piraten und Metroids. Für Flair sorgt neben der bekannten Musik ein Spieltisch, der thematisch an vorangegangene Abenteuer angelehnt ist. Dieser erstreckt sich sogar über beide Bildschirme des DS-Handhelds.



Durch Druck auf die Schultertasten kontrolliert man die Flipper, schießt damit den Morph-Ball gegen Ziele, Bumper und über Loops. Mit einem zusätzlichen Flipper im oberen Spielfeld befördert man die Kugel recht einfach auf verschiedene Rampen.

Geschicktes Spiel wird nicht nur mit Bonuspunkten, Artefakten und Multiballs belohnt, es lassen sich auch zusätzliche Kurzmissionen aktivieren: So ballert man in Samus' humanoider Form aus stationärer Position auf einen Schwarm anfliegender Fledermäuse. Eine weitere Geschicklichkeitseinlage, in der man durch abwechselndes Drücken der Schultertasten von Wand zu Wand springt, wird separat auf dem oberen Bildschirm eingeblendet.

Dem im Stil der Serie entworfenen Spieltisch mangelte es zwar noch etwas an Details und Effekten, dafür entschädigte der Metroid-Ableger aber schon mit hoher Spielgeschwindigkeit und korrektem Kollisionsverhalten. Auch das gleichzeitige Flippern auf beiden Bildschirmen gestaltete sich erfreulicherweise unproblematisch.


Erscheinungstermine

Europa Metroid Prime Pinball 2005
USA Metroid Prime Pinball 14.11.05
Japan Metroid Prime Pinball TBA




Genre Flipper
System Gamecube
Hersteller Nintendo
Entwickler Vivarium


Thematisch im japanischen Zeitalter der Samurai angesiedelt, ist Odama am ehesten als ein um echtzeit-strategische Elemente erweiterter Flipper zu beschreiben.

Entwickler Vivarium (Seaman, Dreamcast) hat offensichtlich eine Vorliebe für schräge Spiele und nutzt auch gleich noch die neue Gamecube Mikrofon- Erweiterung.



Mit einer Kanonenkugel bolzt man innerhalb eines siebenminütigen Zeitlimits gegnerische Wehranlagen oder heranrückende Feindverbände um und bahnt der eigenen Armee den Weg in den oberen Spielfeldbereich.

Per Analog-Stick lässt sich der Spieltisch kippen und der Kugellauf beeinflussen. Seinen todesmutigen Infanterie-Trupp kommandiert man per Mikrofon: Leider registrierte das an den Speicherkarten-Steckplatz angeschlossene Eingabegerät nicht die vorhergesehenen Zurufe. Mit denen hätte man sonst die Marschrichtung vorgeben oder den Befehl zum Angriff erteilen können.

Schon fällt die Hälfte der bewegungslosen Truppe unter einem Pfeilhagel verschanzter Bogenschützen. Vergeblich rufen die Mannen nach Hilfe; der Feind schickt mit berittenen Samurai seine beste Truppe zur Gegenoffensive. Erreichen sie die Odama-Kanone, können die Paddles nicht mehr benutzt werden und die Schlacht geht vorzeitig verloren. Auf Knopfdruck wechselt der Blickwinkel zwischen übersichtlicher Draufsicht und einer Hinter-Tisch-Perspektive, welche einen besseren Einblick in das untere Spielfelddrittel ermöglicht.

Auch wenn die drei in der Demoversion gezeigten Levels des innovativen Projekts schnell ihre ganz eigene Dynamik entfalteten, wusste Odama mit seiner spartanischen 'Wusel-Grafik' optisch bislang nicht zu begeistern. Sofern die Verkaufsversion das Mikrofon einwandfrei unterstützt, dürfte sie aber zumindest für Flipper-Fans eine interessante Alternative darstellen.


Erscheinungstermine

Europa Odama TBA
USA Yoot Saito's Odama 15.11.05
Japan Yoot Saito's Odama TBA




Genre Action/Adventure
System Gamecube
Hersteller Nintendo
Entwickler Skip Ltd.


Aufräumen, putzen, Spinnen beseitigen - wovor man sich zu Hause gerne drückt, erledigt Chibi Robo in einer 24-Stunden Schicht.

Als arbeitsfreudiger Mini-Roboter kümmert man sich in einem 3D-Hüpfspiel Abenteuer um den schlampig geführten Haushalt der Familie Sanderson.



In heimischen Gefilden sorgt der kleine Chibi Robo für Ordnung. So sammelt er durch Druck auf die A-Taste Müll ein und verwertet diesen direkt. Der Y-Knopf öffnet das Inventar. Man wählt die Zahnbürste an, um mit ihr hässliche Flecken aus dem Teppich zu schrubben oder bekämpft mit Plasma-Pistole und Wirbelangriff streitlustige Spinnendroiden.

Höher gelegene Gebiete erreicht Chibi im Flugmodus mittels Rotorantrieb. Alle Tätigkeiten zehren allerdings am Energiereservoir - zum Auftanken empfiehlt sich ein rechtzeitiger Stopp an der nächsten Steckdose. Durch Anlegen verschiedener Masken kommuniziert man mit den Bewohnern, wovon je nach Uhrzeit im Haus unterschiedliche anzutreffen sind.

Das aus der Verfolger-Sicht dargestellte Hüpfspiel Chibi Robo gab es lediglich in einer sehr frühen, immerhin englischsprachigen Version zu sehen. Während viele Texturen noch sehr schwammig ausschauten, glänzte der Fliesenboden schon mit feinen Reflektionen.

Mit verschroben-wirren Inhalten ist Chibis Abenteuer klar für den japanischen Markt und jüngere Spieler ausgelegt. Sofern die fertige Version interessante Aufgaben und eine spannende Geschichte enthalten wird, dürfte Chibi Robo aber den ein oder anderen Spieler auch hierzulande ansprechen.


Erscheinungstermine

Europa Chibi Robo TBA
USA Chibi Robo 15.11.05
Japan Chibi Robo 23.06.05




Genre Action
System Nintendo DS
Hersteller Namco
Entwickler Namco


Das friedliche Pac-Land wurde von Geistern überfallen. In einem Touch-Screen gesteuertem Hüpfspiel bläst Arcade-Veteran Pacman zum Kampf gegen das Böse.

Mit dem Stylus kugelt man den gelben Pillenfresser über das Spielfeld, weicht Fallen aus und bekämpft das Übel aus der Geisterwelt.



Die Demo-Version startete im 'Castle-Pac' Areal mit einem Einführungslevel, der die Grundelemente des Spiels erklärte. Während das Geschehen aus starrer 3D-Perspektive auf dem oberen Bildschirm eingeblendet wird, lenkt man Pac Man auf dem Touch-Screen wie einen Trackball.

Durch Stylus-Striche in die gewünschte Richtung bewegt er sich vorwärts. Ein Tipp in die Mitte lässt Pac-Man selbst auf Schrägen stoppen, die normalerweise den Bewegungsablauf beeinflussen. Auf dem Weg zum Levelende sammelt man herumliegende Pac-Pix ein. Mit einer ausreichenden Menge der gelben Pillen lassen sich vormals verschlossene Pforten öffnen. Im zweiten Level erkundet man die schmalen und verschlungenen Pfade eines Irrgartens.

Dort hausen Geister, die sich nach Aufnahme eines blauen Pac-Pix für kurze Zeit auffressen lassen. Erwischen die Geister Pac-Man im falschen Moment, kommt es zu einem Kampf auf dem berührungsempfindlichen Bildschirm: Schnell muss man das umherschwirrende Gespenst mit dem Stylus erwischen, ansonsten ist im Handumdrehen ein Leben verwirkt. Außerdem überspringt der kugelige Held mit Anlauf weite Schluchten und weicht geschickt pieksenden Speerfallen aus.

Pac'n Roll machte schon in der Vorabversion eine gute Figur. Die Touch-Screen-Steuerung ist spaßig, es mangelte den Levels lediglich ein wenig an Abwechslung. Einen erneuten Kult-Status dürfte Pac-Man mit seinem kommenden Abenteuer zwar nicht erreichen, für ein interessantes Spiel ist aber allemal genügend viel Potential vorhanden.


Erscheinungstermine

Europa Pac'n Roll 4. Quartal 2005
USA Pac'n Roll 23.08.05
Japan Pac'n Roll 28.07.05




Genre Action
System Nintendo DS
Hersteller Nintendo
Entwickler Nintendo


Mit vielen Monaten Verspätung nähert sich der Ego-Shooter Metroid Prime Hunters langsam der Fertigstellung. Im Stile der Konsolen-Abenteuer erkundet Samus Aran fremde Welten, rollt als Morph Ball durch klaustrophobisch enge Gänge und schießt sich durch Horden von Aliens oder Kopfgeldjägern.

Hinter der Metroid-typischen Einzelspielerkampagne soll sich der Mehrspieler-Modus diesmal nicht verstecken müssen. Neben mehreren Spielmodi bietet dieser auch völlig neue Charaktere mit einzigartigen Waffensystemen.



Nachdem 'First Hunt' dem Nintendo DS beilag und schon einen kleinen Einblick in die Einzelspielerkampage des kommenden Metroid gewährte, konzentrierte sich die E3-Demo auf den Mehrspielermodus.

Im 'Bounty-Mode' - dem Pendant zum klassischen Deathmatch - kämpft man im großen 'Magma-Vents' Gebiet gegen drei konkurrierende Kopfgeldjäger. Die Schergen besitzen im Vergleich zu Samus andere Waffen und Fertigkeiten, so setzt der insektoide Noxus vermehrt auf den Einsatz von Bomben.

Mit dem Steuerkreuz huscht man behände durch verschlungene Gänge, für den Sprung über erstarrte Magma-Formationen eines Lavasees tippt man einfach den Touch-Screen an. Auf diesem bestimmt man via Stylus auch die Blickrichtung, visiert die Gegner mit dem Fadenkreuz an und beschießt sie mit der Schultertaste. Dank einer gutmütigeren Zielerfassung gehen nun nicht mehr so viele Raketensalven ins Leere. Unten wird auch ein Radarschirm angezeigt, der das Auffinden der Feinde erleichtert.

Um Samus gut im Griff zu haben, benötigt man beide Hände, eine stabile Unterlage und volle Konzentration. Metroid Prime Hunters wird sich wohl kaum als Spiel für Unterwegs eignen, dafür steuert es sich fast so gut wie ein PC-Ballerspiel mit Maus- und Tastatureingabe. In der kalten Winterszeit könnte es die Stimmung zu Hause ordentlich aufheizen, zumal die neueste Version mit sauberen und höher-aufgelösten Wandtexturen einen ganzen Tick besser aussah.


Erscheinungstermine

Europa Metroid Prime Hunters Oktober 2005
USA Metroid Prime Hunters 17.10.2005
Japan Metroid Prime Hunters TBA





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