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Gamefront: Die aktuelle Ausgabe


Daten:

System: PlayStation 2
Entwickler: Cambridge Studios
Vertrieb: Sony
Version: PAL
Test in GAMEFRONT # 48 April 2006


Dieser Test findet zwischen 11:00 Uhr und 12:00 Uhr statt.



Die Fernsehserie 24 mit Kiefer Sutherland läuft in den USA bereits in der 5. Staffel und ist zu einem Phänomen geworden. In Deutschland ging gerade die 4. Staffel der Kultserie zu Ende. Sonys Videospiel handelt sechs Monate nach dem Ende der zweiten Staffel: Im Hafen findet die Anti-Terror-Einheit CTU mit Hilfe eines anonymen Tipps einen Frachter mit tödlichem Biotoxin.

Jack Bauer ist mit einem Team vor Ort und bereitet sich auf die Stürmung vor. Wie in der TV Serie ist das Spiel in 24 Stunden unterteilt, die Ereignisse beginnen um 06:00 Uhr morgens.

Man steuert nicht nur Serienheld Jack Bauer, sondern auch die Kollegen Tony Almeida, Chase Edmunds oder Michelle Dessler. Den CTU-Mitarbeiter sieht man aus einer Von-Hinten-Ansicht durch U-Bahn-Station und besetztem Büro laufen. Mit einer Rolle weicht er Gewehrsalven aus oder lehnt zur Deckung via X an Betonpfeiler oder Tisch. Handy und PDA versorgen den Agenten mit Positionsangaben der Feinde und allen Einsatzzielen.

Ein gelber Pfeil auf dem Radar gibt die Marschrichtung vor, Gegner sind rote Punkte. Bei Feindkontakt visiert man den Gegner mit der L1 Taste an und schießt mit R1. Lungern mehrere Feinde im Treppenhaus eines Wohnblocks herum, wechselt man mit dem Analogstick das Ziel.

Jack durchsucht Leichen nach Munition und nimmt ihre Waffen an sich. Mit dem Digikreuz wechselt man zwischen Tag 17 Pistole, Gary M5 Schrotflinte und AZ 7 Soviet; ebenso frischt sich der Agent mit Adrenalin-Stoß und Erste-Hilfe-Kasten auf. Ist ein Charakter nicht erfahren im Umgang mit Waffen, zieht er mit dem Elektro-Schocker betäubte Wachen via [] aus dem Sichtfeld seiner Kumpane; das Gewehr verzieht der Laie oft und trifft selten.

Im Auto verfolgt man Verdächtige und Gangster durch Los Angeles. In simplen Minispielen knackt man Schloss und Geheimcode. In der Sequenz-Analyse sortiert Jack Buchstaben zu einem Passwort, um ein Schloss zu hacken. Mit CTU-Datenrettungs- und Entschlüsselungs-Software kommt er an Crew-Liste und Fotos. Beim Plausch mit einem Ladenbesitzer wählt man aus verschiedenen Antworten, um das Gespräch zu lenken. Im Verhör quetscht Jack Verdächtige aus. Aggressiv, neutral oder beruhigend spricht er mit dem Gefangenen, dessen Stress-Level dadurch in eine Kooperationszone kommen muss.

Die Zwischensequenzen sind im Stil der Serie gehalten: In kleinen Fenstern sieht man Michelle oder Jack, darunter werden Szenen von Terroristen eingeblendet. Auch das typische Ticken der Uhr ist zu hören, ebenso Jacks Ansage der Uhrzeit, zu der ein Level stattfindet. Die Speicherung erfolgt automatisch an festgelegten Punkten einer Mission. Vor jedem Spielstart werden die Ereignisse der letzten Stunden als Zusammenfassung eingeblendet. Erfolgreich absolvierte Missionen sind separat erneut spielbar, um durch bessere Leistungen Bonusmaterial freizuschalten.




Machen wir uns nichts vor: 24 spielt man in erster Linie wegen der Handlung, weil man wissen will, was zwischen der zweiten und dritten Staffel passiert ist. Aber auch ohne diese Neugierde ist die Geschichte das Herzstück von 24: Die Spannung steigt wie in der Fernsehserie mit jeder Stunde, ständig überschlagen sich die Ereignisse - kaum ist ein Geheimnis gelüftet, kommen zwei neue hinzu.

Die Zwischensequenzen sind aufgemacht und geschnitten wie in der Serie: Jack, Tony und die anderen sind deutlich wiederzuerkennen. Die Charaktere sind sehr gut modelliert, die Gesichter sehen exzellent aus. Auch die Original-Sprecher sind mit im Boot, wahlweise auch in Englisch. Nur die Stimmen der Nebendarsteller sind - gerade in Deutsch - ein Alptraum und drücken die Atmosphäre. Auch die coolen Bildausschnitte beim Weitererzählen der Geschichte haben die Entwickler übernommen, sowie die Original-Musik.

Die Angriffe der Feinde sind meistens harmlos: Selbst aus einem Meter Entfernung zieht eine Schrotflinte Jack nur wenig Energie ab. Häufig kommt man durch Voranstürmen schnell und einfach voran, die vielen Erste-Hilfe-Pakete tun ihr übriges. Albern verhalten sich Tote: Gerade erst durch einen Kopfschuss erledigt, schreien sie noch drei Sekunden lang weiter - Voodoo oder was?

Bei den Verhören hat sich Sony stark zurückgehalten: Statt wie in der Serie einen Verdächtigen zu foltern, schreit Jack ihn im Spiel nur an.

Die Kamera muss regelmäßig mit dem rechten Stick nachjustiert werden, doch sie versagt bei Feindkollision: Kommt ein Terrorist durch die Tür und man läuft aus Versehen in ihn hinein, wirbelt und rotiert die Kamera wie blöde - für kurze Zeit herrscht totale Unübersichtlichkeit. Beim Angriff von hinten ist Jack wegen schlechter Voreinstellung in einer miesen Lage: Erst umdrehen, dann L2 zur Kamerajustierung drücken, jetzt erst Anvisieren mit L1 und schießen mit R1 - das ist kompliziert und dauert.

Deshalb sollte man vor dem Spielstart in den Optionen bei 'Anfangsziel' den Punkt 'Charakter' statt 'Kamera' aktivieren; dann schießt der Held in seine Blickrichtung.

Die Feinde verhalten sich manchmal desinteressiert oder stehen chaotisch in der Gegend herum. Ein Ganove lauert in einem Büro und zielt auf die Wand, anstatt herauszulaufen und Jack anzugreifen. Ein anderer steht unter Beschuss und geht hinter einem dünnen Blechregal 'in Deckung'. Erschießt Jack einen Gegner, überhört sein Partner einen Gang weiter schon mal die verräterische MG-Salve. Die Minispiele sind primitiv, sie erfordern kein Köpfchen. Das ist schade, denn einige Ideen der Spiele sind nicht schlecht - hier hätte man mehr draus machen können.

Die Entwickler haben sich auch um Feinheiten gekümmert. Ein Charakter der Serie hat keine Ahnung von Waffen: Sobald er schießt, fliegt das Fadenkreuz wild herum, und er trifft nur mühsam. Krabbelt man in einem Luftschacht, geht's nur langsam voran - wer schnell kriecht, alarmiert die Wachposten.

Nimmt man eine stärkere Waffe auf, wird sie automatisch ausgerüstet. Die Fahrsequenzen sind Durchschnitt. Die Bildrate hat Mühe, stabil zu bleiben. Dazu ist das klobige Fahrzeug nur zäh steuerbar, so als wenn es in einem riesigen Wackelpudding feststecken würde.

Ohne Frage: 24 ist ein Spiel für die Fans der Serie. Nur sie freuen sich, wenn sie Tony oder Michelle sehen, wenn die charakteristischen Anrufe, Zwischensequenzen oder Bildausschnitte gezeigt werden. Es entsteht Spannung wie in der Serie, ständig will man wissen: Was passiert als nächstes? Genau diese Neugierde haben die Cambridge Studios einmalig in das Spiel übertragen! Schon das Bonusmaterial mit Darsteller-Interviews könnte für Fans alleiniger Kaufgrund sein.

Holprige Kamera, lausige Sprecher der Nebendarsteller und zu leichte Gegner mit Affenhirnen machen den CTU-Agenten aber das Leben schwer. Die kümmerlichen Minispiele passen so gar nicht zur intelligenten Serie. Der Wiederspielwert ist einzig durch das Freischalten von Bonusmaterial gegeben, das sich erst bei einer hohen Bewertung einer Mission freischaltet.




24 gibt es jetzt auf dem Jupiter. Die Serie heißt dort aber 10. Ja, ein Witz mit der Rotationsperiode des Planeten und ja, ich schaue 24 nicht.

Deshalb macht sich auch ein Kritikpunkt des Spiels ziemlich schnell bemerkbar: Die Charaktere. Als 'Außenstehender' erfährt man überhaupt nichts über Kim oder Chase, sieht man von ihrer beruflichen Bezeichnung ab. Wie sie zueinander stehen, wer mit wem wie zusammenhängt, dafür ist in der Serie Platz - aber nicht im Spiel. Ohne Vorkenntnisse sind die Charaktere austauschbar, und einige Ereignisse lassen den Unwissenden kalt.

Genau so gut hätte Sony Currywürste mit Streichholzarmen und -beinen als Helden einbauen können.

Die tickende Uhr, die Einteilung der Levels in Stunden sind mir wurscht und erscheinen mir teilweise lächerlich. Warum fährt Held A zwischen 11 Uhr und 12 Uhr genau dort hin? Und wieso erschießt Gegner B zwischen 13 Uhr und 14 Uhr Charakter C? Ist das wichtig? Mich fragt ja auch keiner, was ich zwischen 16 Uhr und 17 Uhr gemacht habe.

Die Handlung ist ein hübscher Krimi mit interessanten Wendungen - das freut Kunden des BASTEI-Verlags. Durch das Steuern mehrerer Charaktere ergibt sich viel Abwechslung: Sie besitzen unterschiedliche Waffen, Fähigkeiten und Aufgaben. Die Figuren laufen etwas steif durch Gang und Korridor, die automatische Zielerfassung macht selbst Schusswechsel gegen vier Gegner gleichzeitig zum Kinderspiel.

Das Entschlüsseln von PDA-Daten oder Reparieren defekter Festplatten ist in einfältige Minispiele verpackt, die einige Autofahrer an den berühmten 'Idiotentest' erinnern. Für 24 Fans ist das Spiel ein 'Muss'. Wer mit der Serie nichts anfangen kann, den lässt das Spiel kalt ; denn davon abgesehen bietet 24 nichts, was es nicht schon zigfach zuvor als Videospiel gab - nur besser.




Als regelmäßiger 24-Zuschauer fällt auf, dass das Spiel genau dieselbe Spannung und Atmosphäre erzeugt wie im Fernsehen. Die Zwischensequen-zen sehen dank originalgetreuer Polygon-Charaktere phantastisch aus und lassen manchmal vergessen, dass es nur ein Spiel ist. Auch die Synchronstimmen sind einem gleich vertraut.

Dass 24 The Game eine Lücke zwischen zwei Seriestaffeln ausfüllt und offene Fragen beantwortet, ist für viele 24-Fans der einzige Kaufgrund. Das wäre etwa so, als wenn George Lucas ähnliches mit Star Wars macht; ein Spiel, das mit Original-Charakteren und -Sprechern zwischen Episode 3 und 4 handelt.

Im 24-Fieber sieht man über technischen Macken weg, verzeiht die etwas wirre Kameraführung und komischen Animationen. Nie ist man planlos: PDA und Menü erklären die Einsatzziele und Aufträge, vor jedem Start werden zurückliegende Ereignisse zusammengefasst. Fair verteilte Rücksetzpunkte und ein niedriger Schwierigkeitsgrad lassen auch Ungeübte die CTU-Aufgaben meistern, die unbeirrt durch die geradlinigen Levels rennen.

Für Serienkenner und Fans ist 24 The Game interessant, und das genau wie im Fernsehen wegen Handlung und Charakteren.





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