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Test: Chrono Cross

Daten:
System: PlayStation 1
Entwickler: Squaresoft
Vertrieb: Squaresoft
Version: USA
Release: 15.08.00 (USA)
Test in GAMEFRONT 32


Final Fantasy VI und Chrono Trigger haben die Messlatte für Rollenspiele hoch gelegt: Mit Paralleldimensionen, pfiffigem Kampfsystem und Bombast-Grafik setzt Chrono Cross zum Sprung an und will auf dem Referenz-Thron landen.


Der 17jährige Serge lebt in dem verschlafenen Fischerdorf Arni. Dort passiert eigentlich nichts Aufregendes, bis Serge eines Tages am Strand ein entscheidenes Erlebnis hat: Er wird von einer unbekannten Macht plötzlich aus seiner Welt gerissen und findet sich in einer völlig anderen wieder.
Chrono Cross Screenshot Bild
Zwar gleicht sie seiner "alten Heimat" in bestimmten Bereichen, doch beim ersten Gespräch mit den Bewohnern macht er eine fürchterliche Entdeckung.

Chrono Cross lehnt sich an die beiden Super NES Spiele Chrono Trigger und das nur in Japan erhältliche und per Sattelaview vertriebene Radical Dreamers an. Allerdings stehen nun nicht Zeit- sondern Dimensionsreisen im Mittelpunkt. Die Grafik zeigt unbewegliche Renderhintergründe, während alle Charaktere sowie die Kampfszenen aus Polygonen bestehen.

Die Oberwelt in Chrono Cross ist eine riesige Karte, auf der die Helden als Miniatur herumlaufen. Sobald sie an einem Ort angekommen sind, wird dessen Name eingeblendet und kann betreten werden. Hier ist Rollenspiel-Alltag angesagt: Reden, Forschen und Einkaufen stehen auf der Tagesordnung.

Trifft die Party in den Städten auf geschwätzige Bewohner, so laufen in muffigen Dungeons, unheimlichen Wäldern oder riesigen Schlössern Feinde in Echtzeit herum. Wer nicht kämpfen möchte, geht Monstern und Soldaten einfach aus dem Weg. Sobald man in die Gegner hineinläuft oder sie einen berühren, geht's für die drei Helden zum Schlagabtausch in die Polygonarena.

Jeder Charakter besitzt vier Kommandos: Attack, Element, Defend und Run Away. Feiglinge klicken auf Run Away und treten die Flucht an. Mit Defend geht man in Abwehrposition und wehrt feindliche Attacken ab. Zur Sache geht es mit dem Attack-Befehl: Nach dem Anvisieren eines Feindes, schmettern Weak, Strong oder Fierce Schläge auf ihn ein. Die Weak Attacke ist grundsätzlich schwach, trifft aber meistens immer. Ein Fierce Schlag ist das genaue Gegenteil. Er zieht dem Feind viel Energie ab, doch ist die Wahrscheinlichkeit, dass er trifft, niedriger. Wie die Chancen den Gegner zu treffen stehen, ist hinter den drei Schlagvarianten in Prozent angegeben.

Solange ein Charakter Stamina-Punkte besitzt, kann er Angriffe ausführen. Die betreffenden Charaktere lassen sich jederzeit anwählen und zum Einsatz bringen. Die Stamina Punkte regenerieren sich nach kurzer Zeit, wenn ein anderes Party-Mitglied am kämpfen ist. Dadurch
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gestalten sich die Fights etwas freier als bei herkömmlichen rundenbasierten Kampfsystemen.

Nach dem ersten erfolgreichen Treffer leuchtet der Menü-Punkt Elements auf. Vereinfacht gesagt lässt sich mit ihm Magie ausführen. Diese Elemente sind ein wichtiger Bestandteil von Chrono Cross. Es gibt schwarze, weiße, blaue, rote, gelbe und grüne Elemente. Jeder Charakter besitzt ein Element-Gitter, in das sich die Elemente bzw. Zaubersprüche im Menü legen lassen. Das geschieht entweder manuell oder automatisch per Computer. Einmal ausgerüstet, kann der Held die Element-Magie einsetzen.

Mit ihren Kräften lassen sich alle möglichen Zauber auslösen: Heilzauber, Wasser-Attacken, Blitz-Angriffe, Feuerzauber, usw. Mit den "Summon Elements" lassen sich sogar Summon-Monster heraufbeschwören, welche den Feind besonders hart angreifen. Um Elemente zu benutzen, ist es notwendig Element Power zu besitzen. Diese erhält man durch einen physischen Angriff mit dem Attack-Befehl: Ein erfolgreicher Weak-Angriff erhöht die Element Power um einen Punkt, ein Strong um zwei und ein Fierce um ganze drei Punkte. Die Elemente benötigen je nach Stärke des Zauberspruchs unterschiedlich viel Element Power.

Jeder Held ist in einer Element-Farbe besonders stark. Sind z.B. weiße Elemente die Stärke des Helden, dann sind seine Angriffe speziell gegen schwarze Elemente, also die gegenteilige Farbe, des Feindes effektiv.

Bei jedem Kampf wird in der linken oberen Bildschirmecke der Field Effect eingeblendet. Er besteht aus drei Kreisen, in denen die zuletzt eingesetzte Element-Magie farblich angezeigt wird. Führt man einen Angriff mit einem roten Element aus, so leuchtet der innere Kreis rot. Folgt danach der Angriff des Feindes mit einem grünen Element, rutscht das rote Feld nach aussen, während das grüne nun in der Mitte liegt. Zeigen alle drei Felder des Field Effects dieselbe Element-Farbe, so sind diese Elemente sehr stark und die gegenteiligen Elemente extrem schwach.
Der Spielstand lässt sich an festgelegten Speicherpunkten oder auf der Oberweltkarte sichern.





Chrono Cross stellt sich bereits nach wenigen Minuten als bis zum Rand gefülltes Rollenspiel-Ungetüm heraus. Es ist bemerkenswert, was Squaresoft alles in dieses RPG hineingestopft hat. Die Renderhintergründe besitzen beinahe dieselbe Lebendigkeit wie die Echtzeit-Umgebung in Grandia 2. Mit einem tiefen Griff in den Farbtopf hat Squaresoft facettenreiche Hintergründe gezeichnet, die eine ähnliche Wärme wie die Bitmap-Landschaften in Breath of Fire 1 ausstrahlen.

Hier steckt in einer einzigen Stadt mehr künstlerische Arbeit als bei anderen RPGs im gesamten Spiel. Die Polygonhelden wirken in den Städten etwas verpixelt, was man aber kaum als Vorwurf gelten lassen kann - die PlayStation hat eben auch ihre Grenzen.

Optisch holt Squaresoft bei den Kämpfen dagegen alles raus, was die betagte Hardware zu bieten hat: Brillante Animationen, kolossale Zaubersprüche und energiegeladene Kameraschwenks verhelfen den Kämpfen zu jener mitreißenden Dramaturgie, die mir bei Grandia 2 ein bisschen gefehlt hat.

Das Kampfsystem benötigt eine gewisse Einspielphase, weiss anschließend aber mit Flexibilität und dem sicheren Gefühl, die notwendige Kontrolle über die Charaktere zu haben,
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zu gefallen. Das Hantieren mit den Elementen ist ein zusätzlicher Schuss Abwechslung. Die Kämpfe besitzen jedoch nicht ganz den taktischen Tiefgang von Grandia 2: Hier zeigt sich das GameArts Kampfsystem rasanter, strategischer und etwas vielfältiger. Ausserdem stellen die Chrono Cross Kämpfe - bis auf die Boss Fights - keine sonderlich große Herausforderung dar.

In der Welt von Chrono Cross gibt es viel zu entdecken - sogar sehr viel zu entdecken. Side-Quests oder Story Abzweigungen sind nur ein Teil der Komplexität, die in Chrono Cross schlummert. Welche zusätzlichen Charaktere zur Party stoßen, ist von vielen Umständen abhängig. Überall sind Entscheidungen zu treffen - einige fallen sofort auf, anderen schippern von Dialogen getarnt unentdeckt vorbei. Dadurch entkommt Chrono Cross auch dem engen Ablauf von Grandia 1.

Chrono Cross besitzt mehrere roten Fäden, die einen durch's Abenteuer leiten und sich an einigen Punkten wieder überschneiden. Es gibt ein Wiedersehen mit ein paar Charakteren, über die sich RPG-Experten freuen, und Verzweigungen zu anderen Squaresoft-Spielen. Ein mehrmaliges Durchspielen von Chrono Cross ist zu empfehlen, denn es gibt viele Dinge, die man beim ersten Mal nicht zu Gesicht bekommt. Das fängt schon damit an, dass man durch einen neuen Charakter den Story-Verlauf anders erlebt oder durch einen Side-Quest in neue Gebiete vorrückt. Durch diese Möglichkeiten ergeben sich rund zehn verschiedene Endsequenzen.

Das Design der Charaktere ist vorbildlich und macht deutlich, wie steril eigentlich die "Kollegen" in Final Fantasy 8 waren. Im Gegensatz zu Final Fantasy 6
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schwächelt Chrono Cross aber ein klein wenig in der Charakter-Ausarbeitung.

Während die Soundeffekte etwas platt klingen, strahlt der Soundtrack eine Perfektion sondergleichen aus. Bis auf die Musik im Kampfbildschirm sind die Kompositionen nahezu vollendet und stehen mit denen aus Final Fantasy 6 auf einer Stufe - stellenweise werden sie sogar übertroffen.

Die Menüführung ist übersichtlich und funktionell, während die Präsentation den gewohnt hohen Squaresoft-Standard erfüllt. Eine absolute Frechheit ist mal wieder die Anleitung. Sie ist in schwarz/weiss gehalten, unübersichtlich, ungenau und verschweigt ein paar Details. Natürlich wird am Ende der "Anleitung" groß für das 15 US-Dollar teure Hintbook geworben - muss das sein?

Chrono Cross ist ein Rollenspiel-Großereignis, das es nur alle paar Jahre zu bestaunen gibt. Inhaltlich steckt soviel drin, dass man stellenweise zwischen Überforderung und Überwältigung hin und her schwankt. Man sollte unbedingt die spielerische Ruhe wie zu 8- und 16-Bit Zeiten mitbringen, als man sich lediglich auf ein einziges Spiel konzentrierte, vielleicht noch Karten von Hand zeichnete oder sich nur ein RPG im Jahr kaufte. Bei der heutigen Software-Inflation neigt man dazu, Chrono Cross überhastet anzugehen und es an einem Wochenende lösen zu wollen - ein Fehler. Man sollte sich stattdessen Zeit nehmen und dieses Juwel genießen - wer weiss, ob es jemals wieder so etwas geben wird? Chrono Cross ist eine Rollenspiel-Wundertüte, die bei jedem Öffnen neue Überraschungen parat hält und immer wieder aufs neue Spaß macht.



Spielspaß-Wertung




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