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Test: Resident Evil 3: Nemesis


Mehr Action, noch mehr Gegner: Jill Valentine will aus dem mit Zombies verseuchten Raccoon City flüchten und wird gnadenlos vom riesigen Bio-Mutanten Nemesis verfolgt.

Daten:
System: PlayStation 1
Entwickler: Capcom
Vertrieb: Capcom
Version: USA
Release: 11.11.99 (USA)
Test in GAMEFRONT 27 (11/99)

Resident Evil 3 hat eine ungewöhnliche Handlung: Statt an die Story der Vorgängers anzuknüpfen, beginnt die Geschichte kurz nach Resident Evil 1, genaugenommen am 28.09.1998. Jill Valentine, eine der Hauptfiguren aus Resident Evil 1, hat das Zombie-Massaker überlebt.

Als Mitglied des STARS Rettungsteams sollte sie die mysteriösen Morde in der Nähe von Raccoon City aufklären. Nach ihrer erfolgreichen Resident Evil 1-Mission, besucht Jill die nahegelegene Stadt. Nachdem das Umbrella-Gebäude vor den Toren Raccoon Citys explodiert ist, versucht Jill die örtliche Polizei dazu zu bewegen, die Vorfälle zu untersuchen.

Weil der Polizeichef aber selber mit Umbrella zu tun hat,
Resident Evil 3 Screenshot Bild
regt sich bei den Ordnungshütern so gut wie gar nichts. Zwischenzeitlich bricht Chris Redfield nach Europa auf, um das Hauptquartier von Umbrella genauer unter die Lupe zu nehmen. Jill entschließt sich das STARS Team zu verlassen und Raccoon City den Rücken zu kehren. Wie es das Schicksal so will greift der G-Virus zum selben Zeitpunkt die Stadt an: Die Bewohner mutieren zu Zombies, blutrünstige Kreaturen tauchen auf und das Chaos regiert. Der Spieler hat jetzt die Aufgabe Jill durch die von Zombies überfüllte Stadt zu führen, so dass sie sicher entkommen kann.

Resident Evil 3 Nemesis ist genau so aufgebaut, wie die beiden ersten Teile: Vor Render-Hintergründen läuft man mit seiner Polygonfigur umher, vernichtet Zombies und löst Schalterrätsel sowie andere Puzzles. Die Grafik wurde deutlich verbessert. Die Hintergründe geben viel mehr Details preis als zuvor. Auch in den Reihen der Untoten gibt es mehr Abwechslung. Dazu kommt auch noch eine breitere Anzahl verschiedener Zombies. Von den stupiden "Kittel-Zombies" aus Resident Evil 1 ist nicht mehr viel zu sehen.

Um von einem Abschnitt in den nächsten zu gelangen, muss Jill Türen öffnen oder Treppen bzw. Leitern benutzen. Die Ladeanimationen bei diesen Übergängen sind geblieben: Für wenige Sekunden blickt man auf eine sich öffnende Tür vor schwarzem Hintergrund.

Um gegen die Übermacht von Zombies bestehen zu können, gibt es ein breitgefächertes Angebot an Waffen. Darunter ein Maschinengewehr, eine Pistole, eine Magnum, eine Shotgun, ein Raketenwerfer, uvm. Munitionsnachschub findet Jill quer verteilt in den Häusern und Gassen von Raccoon City. Dasselbe gilt für neue Energie. Erste-Hilfe-Sprays und Herbs müssen für die Behandlung von Verletzungen herhalten.

Neu ist, dass Jill sich mit Hilfe einer kleinen Maschine Patronen selber zusammen mixen kann. Findet sie das richtige Schießpulver, so kann sie entscheiden, ob sie dieses für einfache Patronen oder - sofern sie es mit einem anderen Pulver mixt - für durchschlagkräftigere Shotgun Munition verwenden will.

Da sich in Jills Inventrar nur begrenzt Platz findet, kann sie nicht notwendige Utensilien in Kisten unterbringen, die i. d. Regel bei einem Speicherpunkt zu finden sind. Die Rätsel sind mal Logik-Puzzles, dann wieder mal einfache Schaltermechanismen, die es zu durchschauen gilt. An einigen Stellen muss Jill auch Gegenstände verschieben, um voranzukommen.

Weiterhin kann sie über Kisten klettern und erstmals auch den Angriffen der Feinde ausweichen. Besonders bei Boss-Kämpfen ist das von großem Vorteil. Eine 180 Grad Drehung hat sie ebenfalls dazugelernt. Statt sich langsam umzudrehen, springt sie regelrecht in die entgegengesetzte Richtung. Für schnelle Fluchtmanöver ist dieser Move unentbehrlich.

Bei wichtigen Ereignissen wird der Spieler vor die Frage gestellt, wie es weitergehen soll. Capcom nennt diese neue Spielmechanik "Live Selection": In einer solcher Situation hat der Spieler zwei Auswahlmöglichkeiten, von denen er sich für eine von beiden entscheiden muss. Je nach Wahl ändert sich der Ausgang und Ablauf an dieser Stelle.

So wird Jill in einem Raum von einem Gegner angegriffen und hat die Möglichkeit entweder durch die Tür zu flüchten oder einen elektrischen Schalter zu betätigen. Ein anderes Mal bebt die Straße und der Boden öffnet sich. Hier kann Jill entweder noch oben klettern oder sich nach unten fallen lassen. Je nach gewählter Verhaltensweise ändert sich anschließend für kurze Zeit der Spielverlauf.





Resident Evil gehört zu den wenigen Serien, die weltweit erfolgreich sind. Resident Evil 1 schaffte es eine dichte, unheimliche Atmosphäre zu vermitteln, wie es kaum einem Spiel zuvor gelungen ist. Es löste eine Welle aus, die bis heute anhält: Von Overblood bis hin zu Blue Stinger. Irgendwie haben sich all diese Action/Adventure Capcoms Survival Horror zum Vorbild genommen.

Kein Wunder also, dass die Erwartungen an Resident Evil 3 sehr hoch waren. Nach dem "Game Over" wird man allerdings schnell wieder auf den Boden der Tatsachen zurück geholt und stellt fest, dass bei Capcom auch nur mit Wasser gekocht wird. Die Verbesserungen von Resident Evil 3 fallen erst auf den zweiten Blick auf.

Die Renderhintergründe sind detaillierter als zuvor und übertreffen qualitativ stellenweise sogar die von Final Fantasy VIII. Um mehr Leben in die Backgrounds zu bringen, wurden viele Animationen in sie hineingesetzt. So z.B. Regen, ein tropfender Wasserhahn, Feuer, ein im Wind
Resident Evil 3 Screenshot Bild
tanzendes Blatt Papier, uvm. Das Handling von Jill wurde ebenfalls sinnvoll erweitert. Mit dem 180 Grad Turn gelingen Fluchtmanöver noch besser, und die Möglichkeit Angriffen auszuweichen bewährt sich spätestens beim ersten Zusammentreffen mit Nemesis. Ein Lob gibt es ebenfalls für die gut aufgemachte Karte, auf der selbst Speicherpunkte eingezeichnet sind.

Das Zusammenmixen der Munition macht allerdings erst im Heavy Modus Sinn. Im Light Modus besitzt Jill mehr Munition als sie überhaupt benötigt. Die Kiste, in der sie ihre Patronen sammelt, müsste eigentlich die Größe einer Garage haben. Den Vorwurf, dass Resident Evil immer etwas geradlinig war, versucht Capcom durch die Live Selection zu entschärfen. Die Auswahl, wie sich Jill in so einem Augenblick verhalten soll, ist in der Tat eine Bereicherung.

Die Polygon-Mutationen sind wie eh und je gut animiert. Die Zombies sehen fast alle anders aus, und es fällt schwer ähnliche Typen auszumachen. Nähert sich allerdings ein Zombie zu sehr der Kamera, so gibt es leichtes Clipping. In ihrem Verhalten hat sich nur so viel geändert, als dass manche Zombie-Arten weitaus aggressiver vorgehen: Sie sind schneller und wendiger geworden.

Doch all diese Veränderungen reichen nicht aus, um Resident Evil 3 an die Spitze der Serie zu setzen - im Gegenteil. Vor dem Resident Evil 3 Tests habe ich die beiden Vorgänger zwecks Auffrischung nochmal durchgespielt. Was auffällt ist, dass es Resident Evil 3 kaum gelingt einen Spannungsbogen aufzubauen. Bereits nach der ersten Stunde, wenn man sowohl die Stadtteile Uptown als auch Downtown erkundet hat, macht sich Ernüchterung breit. Hauptsächlich liegt es daran, dass Jill fast nur alleine durch die Gegend rennt.

Das Zusammentreffen mit Carlos ist unterhaltend, ändert aber nichts daran, dass in Resident Evil 3 viel zu wenig Charaktere mitspielen. Rückblick. Beim zweiten Teil gibt es:

- Claire (oder Leon - je nach Wahl).

- Sherry, die auch ohne Waffen überlebt.

- Einen psychopathischen Polizei-Chef, der eine Leiche auf dem Schreibtisch liegen hat.

- Den dummen Reporter Ben, der sich selber einsperrt und trotzdem stirbt.

- Die mysteriöse Ada, die mit Minimalbewaffnung auch bis zum Schluss durchhält.

- Die größenwahnsinnige Wissenschaftlerin Annette, die ständig mit der Knarre herumfuchtelt und doch nie richtig trifft.

- Den Wissenschaftler William, der sich lieber mit dem G-Virus vergiftet und mutiert, als mit Annette verheiratet zu sein.

- Einen Mega-Tyrant, der zur Erhöhung des Realitätsgrades durch Wände rennt und Gewehrkugeln mit dem Körper auffängt.

Dazu kommen weitere Charaktere, die eine Nebenrolle spielen (Shop-Besitzer, ein Cop. usw.). Resident Evil 1 hat ein ähnlich großes Spektrum an Charakteren (STARS Team). Die ganzen Charaktere arbeiteten parallel zusammen. Besonders beim zweiten Teil trug das enorm zur Spannung bei: Was macht Annette? Wohin rennt Ada? Ein Funkspruch von Claire trifft ein - was soll ich tun? Während man mit der Lösung beschäftigt ist, agieren diese Figuren parallel zum Spieler, was die Atmosphäre immens steigert.

Resident Evil 1 lebte außerdem von dem, was nicht zu sehen war: Dem Unbekannten. Man hatte ständig das Gefühl beobachtet zu werden. Irgend jemand oder etwas lauerte im Hintergrund. Bis zum Schluss blieben viele Fragen offen. Seitens der Atmosphäre steht Resident Evil 1 immer noch unangefochten an der Spitze der Trilogie.

Jetzt zu Resident Evil 3: Es gibt Carlos, Jill, Carlos und Jill, Jill und Carlos?! Auf jeden Fall zu wenig. Zu 80 % ist Jill mit sich selber beschäftigt. Die kurzen Events mit Carlos sind ein Witz im Vergleich zu dem Teamwork des Vorgängers.

Nicolai rangiert nur als Randfigur, und es steht bereits sehr früh fest, was er eigentlich für eine Funktion hat. Resident Evil 3 schafft es aus diesem Grund nicht, eine spannende Story und Atmosphäre aufzubauen. Verstärkt wird dieses Gefühl noch dadurch, dass die Anzahl der Zombies
Resident Evil 3 Screenshot Bild
auf ein abartiges Maß erhöht wurde. Wer den zweiten Teil nicht mochte, weil er ihm zu actionlastig war (was ich sehr oft von Kritikern höre), dann viel Spass mit Resident Evil 3. Wer wissen will wie Zombie Revenge auf dem Dreamcast ist, der sollte Resident Evil 3 antesten.

Capcom hätte viel mehr Charaktere in Resident Evil 3 einbauen müssen. Mehr Überlebende wären schon mal ein guter Anfang gewesen. Bleibt da noch Nemesis, der "Super-Tyrant". Macht man sich bei seinen ersten Auftritten noch in die Hose, so werden die nachfolgenden Zusammentreffen zur Routine.

Nemesis verleiht Resident Evil 3 ohne Zweifel einen ordentlichen Geschwindigkeitsschub, denn so schnell wie hier musste man sonst nie flüchten. Selbst wenn man später einen anderen Raum betritt, ist man nicht sicher: Nemesis tritt einfach die Tür ein. Allerdings tritt er dann auch die letzten Adventure-Elemente kaputt, denn Resident Evil 3 wird durch ihn noch stärker zum reinen Actionspiel. Ohne zuviel verraten zu wollen: Aber wenn man das Ende von Resident Evil 3 sieht, dann erkennt man auch das Ende von Capcoms Kreativität.

Immerhin findet man in der Verpackung von Resident Evil 3 Werbung für etliche Merchandising Artikel: Vom Resident Evil-Snowboard bis hin zur Originalpistole ist alles vertreten. Schön, dass Capcom wenigstens in diesem Bereich Perfektion an den Tag legt.

Bei den Rätseln entdeckt man das ein oder andere Dino Crisis-Überbleibsel. Insgesamt sind sie zwar alle recht simpel, aber einige von ihnen sind tatsächlich interessanter als zuvor. Die Musik steht jedenfalls ihren Vorgängern in nichts nach, wenngleich der Soundtrack von Resident Evil 1 vielleicht auch etwas "gestörter" war. Die Soundeffekte sind um einige Stöhnlaute der Zombies reicher. Ansonsten wird recycelt, denn die meisten F/X gab es bereits bei den ersten zwei Episoden zu hören.

Resident Evil 3 ist ohne Frage ein erstklassiges Produkt, das solche Möchtegern-Adventure wie Blue Stinger in allen Bereichen aussticht. Trotz technischer Verbesserungen hapert es besonders an der Story, Atmosphäre und Langzeitmotivation. Die paar Ergänzungen im Gameplay (Live Selection, 180 Grad Turns, etc.) können da auch nicht mehr viel retten. Ein mehrmaliges Durchspielen wie beim zweiten Teil ist ebenfalls nicht vorhanden. Das zum Schluss erhältliche "Mercenaries"-Bonus-Spiel bringt Resident Evil 3 schliesslich auf den Punkt: Fire and forget!





Nemesis.... Nemesis? War das nicht irgend so ein Song vom Dutch USA Team, den sie durch den ätzenden Rockmonitor gezogen und anschließend zur ZZAP 64! nach England geschickt haben? Egal... Das fällt mir nur gerade ein, weil es in Resident Evil 3 einen Herrn Nemesis gibt. So, dann packe ich mal mein preiswertes (hohoho!), günstiges (hahaha!) Resident Evil 3 aus.

Was mir überhaupt nicht gefällt ist dieser Zombie Overkill. An jeder Ecke lungern fünf, sechs oder mehr von den verwesten Brüdern herum. Resident Evil 3 verkommt in solchen Fällen häufig zum reinen Hack'n Slay-Prinzip. An vielen Stellen ist es eine Leichtigkeit im voraus zu sagen, was als nächstes passieren wird.

Der Herr Nemesis, der einen ständig jagt, kann längst nicht so viel Angst erzeugen wie sein Kollege aus Teil 2. Er ist ja beinahe die einstige Konstante in Resident Evil 3: Jill betritt ein Gebiet, Herr Nemesis kommt schreiend angerannt ("STARRRSSS!"), Jill flüchtet - und alles beginnt von vorne.

Der Schwierigkeitsgrad ist auch so eine Sache. Der Light Modus ist für die absoluten Warmduscher gedacht. Unendlich speichern und Munition bis zum abwinken.
Resident Evil 3 Screenshot Bild
Was soll denn der Quatsch? Der Heavy Modus ist dagegen ziemlich schwer. Die Pistole mitsamt Munition reicht nicht mal für die ersten acht Zombies. Ich kann trotzdem nur jedem raten unbedingt den Heavy Modus zu spielen, weil man Resident Evil 3 dann nicht gleich an zwei Abenden durch hat.

Es gibt genau wie bei den vorherigen Teilen viele Schocksituationen, in denen die Gegner ohne Vorwarnung durch Fenster oder Türen stürmen. Der Rest von Resident Evil 3 ist dagegen weniger aufregend. Bei mir stellte sich auch keine richtige Stimmung ein, als ich durch Raccoon City lief. In Resident Evil 1 musste ich mich vorsichtig vorantasten, Raum für Raum. Jetzt renne ich wirklich nur noch wie blöd durch die Gegend, immer den Herrn Nemesis im Nacken.

Der zweite Teil bot dagegen echten Nervenkitzel, was hauptsächlich an den vielen Charakteren lag, die mitwirkten. Die Umgebung war außerdem viel größer und komplexer. Manche Rätsel sind zwar immer noch haarsträubend (vor dem Lösen logisches Denken ausschalten), aber bis jetzt die abwechslungsreichsten.

Resident Evil 3 ist ohne Frage ein hervorragendes Action/Adventure. Allerdings liegt die Betonung auf Action. Einige Vorzüge der Vorgänger hat Resident Evil 3 nicht mehr zu bieten. Dafür wurde etwas mehr Arbeit in die Technik gesteckt. Doch das ist mir egal. Was nützen mir noch detailliertere Zombies und Renderhintergründe, wenn alles so lustlos abläuft? Als echter Resident Evil Fan stelle ich mir diese dritte Episode trotzdem in meine Sammlung. Ob ich sie allerdings so oft spielen werde wie die anderen beiden Teile ist fraglich.

Aber Nachfolger müssen ja nicht unbedingt immer besser sein als ihre Vorgänger. Dieser Logik zufolge müssten wir dann ja irgendwann das absolut fehlerfreie, perfekte Spiel haben. Und dann gäbe es wirklich nichts mehr, auf das man sich freuen könnte. Dennoch, ich lege nun erstmal Resident Evil 1 in die PSX und erinnere mich an die guten, alten Zeiten.





Resident Evil 3 bietet mehr Action als die beiden Vorgänger, das schaurig-schöne Gruselgefühl steht jedoch hinten an. Grafisch legt der dritte Teil nochmal etwas zu, allerdings auch bei der Hektik: Das ständige Auftauchen von Nemesis sorgt für Druck und Nervosität. Nie ist man sicher!

Das Live Selection System finde ich super und ist für mich die größte Innovation in dem sonst sehr nach Spin-off anmutendem dritten Teil. Bei der Steuerung gibt es ebenfalls sinnvolle Neuerungen, wie die 180-Grad-Drehung. Schrecklich, wenn man danach nochmal das Original Resident Evil spielt und dieses Feature vermisst.

Die Zahl der Charaktere wurde heruntergefahren. Das ist zwar schade, hat mich aber jetzt nicht so sehr gestört (Logisch, dass Du mit Deiner Aufmerksamkeitsstörung und Beschränktheit lieber reduzierte Dialoge und eine dünne Besetzung bevorzugst. Gez.d.Layouter). Der Heavy Modus ist für Kenner der Serie die erste Wahl, weil der Schwierigkeitsgrad ganz ordentlich ist.

Der Light Modus ist optimal für Neulinge, die vielleicht das erste Mal ein Resident Evil spielen. Wer sich darüber aufregt, kann ja den Heavy Modus spielen. Doch vielleicht will Capcom mit dem Light Modus eben viele neue Kunden ansprechen, die hiermit einen guten Zugang zum Survival-Horror-Genre finden. Die Soundkulisse ist wieder spitze: Ich steh' einfach auf diese schlurfenden, stöhnenden und ächzenden Zombie-Laute gepaart mit einem bedrohlich klingenden Soundtrack.

Resident Evil 3 ist eine starke Fortsetzung mit ein paar frischen Ideen. Hier seien die Live Selection, 180-Grad-Drehung und die Möglichkeit der Munitions-Herstellung erwähnt. Grafisch ist das Spiel immer noch Referenzklasse. Die Geschichte ist nicht so geheimnisvoll wie im ersten Resident Evil und viele der Schauplätze meint man schon zuvor mal gesehen zu haben, während der Spielumfang ruhig etwas größer sein könnte. Resident Evil 1 und 2 haben mir zwar etwas besser gefallen, trotzdem macht man beim Kauf von Resident Evil 3 nichts falsch.





Ha, ha, ha, ha, ha... So ein langweiliges, uninspiriertes, schnell herunter geschludertes Sequel soll ich testen? Nö, da weigere ich mich. Resident Evil 3 beinhaltet nix, aber auch wirklich gaaaarnix was der zweite Teil nicht schon hatte.

Im Gegenteil, es sind keine Rätsel vorhanden, keine neuen Ideen, die Monster sind dumm wie die VIVA-Moderatoren, und die Grafik ist auch nur minimal besser als bei Resident Evil 2. Mal im Ernst: Nachdem ich Resident Evil 3 durchgespielt hatte, blieb nichts außer ein furchtbar fader Nachgeschmack übrig, denn es kam einfach nie das Gefühl auf, das sich bei den Vorgängern eingestellt hat. Alles wirkt so lieblos und schnell herunterprogrammiert wie die Tomb Raider- Sequels.

Ich habe das Gefühl, dass Capcom zu Weihnachten unbedingt einen Hit brauchte: Mal eben in sechs Monaten alte Grafiken verwursten, die von Resident Evil 2 übrig geblieben sind und versuchen durch das Motto "Masse statt Klasse" Kohle zu machen. Denn genauso fing es mit Tomb Raider ja leider auch an. Ein grandioser Erstling und dann zwei überflüssige Sequels, die nur noch dank des Namens
Resident Evil 3 Screenshot Bild
gekauft wurden. An Masse hat Resident Evil 3 ja auch genug zu bieten, denn schon in der ersten Location gibt es mehr Zombies als bei einer Landtagsdebatte der Politiker.

Sowas passt zu Doom oder Quake, aber nicht zu Resident Evil, denn das Spiel macht erst Spaß wenn man mit der Munition haushalten muss und nicht wie ein Wilder rumballern kann, ohne sich Gedanken über die Konsequenzen zu machen. Selbst auf Hard ist es nicht gerade schwer. An jeder Ecke liegen Tausende von Kugeln, Granaten, Medi Packs, usw. Mir gefällt das nicht.

In Resident Evil 3 gibt es keinerlei richtige Schrecksequenzen, und schon gar nicht will sich diese einzigartige düstere Atmosphäre und Spannung breitmachen, wenn man einen neuen Raum betritt, in dem ein fiese Kreatur sein kann. In Resident Evil 1 und 2 schlich man stets nervös und vorsichtig durch die Gänge und spielte mehr nach Gehör, denn alles war ruhig und jedes Geräusch kam einem verdächtig vor. Und das trieb die Spannung in die Höhe. Ich hoffe Code Veronica wird nicht auch so lieblos herunterprogrammiert wie dieses Machwerk.

Vielleicht hat man bei Capcom ja selber gemerkt, dass dieses Sequel nicht gerade der Honig ist und hat deshalb Resident Evil Code Veronica um ein paar Monate verschoben. Bis es soweit ist spiele ich lieber zum X-ten Male die Vorgänger, denn die waren um Lichtjahre besser. Schade, ich hatte mich ziemlich auf das Spiel gefreut...



Spielspaß-Wertung




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