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Gamefront: Die aktuelle Ausgabe


Facts:

System: PlayStation2
Entwickler: Guerilla
Vertrieb: Sony
Version: PAL
Test in GAMEFRONT # 45


'Halo-Killer, Referenz, Meilenstein!' - Nur selten gab es mehr Hype um einen Shooter. Im Test muss Killzone zeigen, was es wirklich zu bieten hat.



Seit rund vier Jahren ist Killzone beim niederländischen Studio Guerilla Games in Arbeit. Der zunächst noch unter dem Projektnamen Kin gehandelte 3D Shooter wurde von englischen Medien frühzeitig als Halo-Killer bezeichnet und vor zwei Jahren schließlich in Killzone umbenannt.

Genau wie in Halo geht es in Killzone um einen Krieg in der Zukunft. Die Menschheit kolonisiert das Weltall, was der Milizen-Splittergruppe Helghast nicht gefällt: Sie greifen die Erdkolonien an, die man als vierköpfiger Stosstrupp verteidigt. Anfangs kämpft man in der Uniform des smarten Allround-Marine Templar durch Sumpf und zerstörtem Einkaufszentrum, erst später kommen Schleichprofi Luger und Hüne Rico mitsamt Minigewehr hinzu.

Man steuert immer nur einen Soldaten durch die in mehrere Abschnitte unterteilten 11 Missionen, den man vor dem Einsatz auswählt; mitten im Spiel ist kein Wechsel möglich. Die Gefährten folgen und kämpfen automatisch, Befehle nehmen die Bots nicht entgegen. Drei von über zwanzig Waffen hat jeder im Marschgepäck, zwischen denen man mit der Kreistaste wechselt. Templar ballert mit dem ISA Standard-Maschinengewehr, Luger setzt mit der schallgedämpften 'Sub Machine Gun' lautlos Präzisionsschüsse an. Schrotgewehr und Raketenwerfer nimmt man via /\ auf, die aktuelle Waffe fällt nach dem Wechsel zu Boden. Neue Munition liegt neben Leichen, ansonsten im Gestrüpp oder auf einem Landungsschiff.

Die meisten Waffen besitzen außer einer Primärschussvariante (R1) auch eine zweite Feuerart: Durch Druck auf R2 schießt Luger einen Einzelschuss auf einen Helghast im Bunker ab, Templar sprengt eine Geschützstellung mit dem Granatwerfer.

Hinter Mauer und brennendem Panzerwrack geht man mittels L2-Taste in Duckstellung, über Sandsack und andere bestimmte Hindernisse kommt man via X-Taste. Zwar liegen Verbandskästen in der Trümmerlandschaft herum, doch regeneriert sich die Energie nach wenigen Sekunden bis zur Hälfte automatisch.

Vereinzelnd hantiert man mit schweren Geschütztürmen, um angreifende Kampfflieger oder Schnellboote zu vernichten. Erfolgreich beendete Missionen sind via Levelanwahl erneut mit einem anderen Charakter spielbar.
Online kämpft man in einem halben Dutzend Spielmodi (Deathmatch, Vorratsabwurf, Domination, uvm.) mit bis zu sechzehn Spielern durch die Slums von Vetka, den Kernschacht oder andere Schauplätze der Einzelspielerkampagne - wahlweise auf Seiten der Helghast oder ISA. Auch offline sind die Spielvarianten nutzbar: Alleine wird man von Bots begleitet, zu Zweit kämpft man im geteilten Bildschirm.




Was ewig als Halo-Killer durch die Szene geisterte, entpuppt sich als handzahme 3D Ballerei von der Stange - auch Guerilla Games kocht nur mit Wasser. Und Wasser rennt in Form von Angstschweiss über die Stirn, wenn man an seine drei tollpatschigen Teammitglieder denkt. Pirscht man sich als Luger im Park von Baum zu Baum, um die vor Zelten lauernden Helghast mit gezielten Kopfschüssen zu eliminieren, latscht Kollege Templar unaufhaltsam wie ein Duracell-Äffchen über die weitläufige Wiese: Die Wachen sehen ihn, schlagen Alarm und der Überraschungsangriff ist zunichte gemacht. Oft stürmen die Gefährten rücksichtslos drauf los, rennen ins Sichtfeld des Feindes und sind Auslöser für gescheiterte Angriffsplanung.

Die Bots sind unsterblich und kommentieren selbst Treffer durch eine Handgranate mit verblüffenden Sprüchen ('Ich bin getroffen!'). Taktik und Strategie bleiben in den Wirren des Krieges auf der Strecke: Man lässt die unverwundbaren Kumpane im Gewehrfeuer stehen, bis sie einen lästigen Schergen erledigt haben - schon geht's weiter. Oder man rennt über das Schlachtfeld an den Feinden vorbei und geht hinter einem Felsen feige in Deckung: Die unsterblichen Bots erledigen die Drecksarbeit und wüten sich durch das Getümmel bis zum Spieler.

Immerhin erhöhen die vier Charaktere aufgrund ihrer unterschiedlichen Fähigkeiten wie z.B. Lugers Nachtsichtgerät den Wiederspielwert, der auch mittels Level-Anwahl möglich ist. Auf der Gegenseite scheinen die Helghast verschmutzte Visiere am Helm zu tragen und blicken nicht durch: Oft reagieren sie gleichgültig, lassen sich einfach über den Haufen ballern und rennen freudestrahlend ins offene MG-Feuer. Nur selten huscht ein Feind mal rechtzeitig hinter ein Abwasserrohr oder eine Treppe in Deckung. Der Schwierigkeitsgrad ist entsprechend niedrig.

Auch an den Animationen hätte Guerrilla sorgfältiger arbeiten sollen. So stehen Leichen mal mit gespreizten Beine auf dem Kopf oder schweben im David Copperfield Stil seitlich liegend in der Luft. Soviel Akrobatik verschlägt selbst den Bots die Sprache und macht sie zu Bauchrednern: In Dialogszenen bewegen die geschwätzigen Charaktere nicht einmal ihre Lippen.

Die Umgebungsgeräusche verstärken die kriegerische Atmosphäre. Sie erinnert mich an den unheimlichen Häuserkampf am Ende des Films 'Full Metal Jacket'. Schräge Kommentare von Freund und Feind sorgen aber für Lacher. 'Über ihre Köpfe!', 'Sie sind es!' oder 'Stehe unter schwerem Beschuss!' wiederholen sich im Akkord, als wenn ein Baby seine ersten Worte immer und immer wieder vor sich hinbrabbelt.

Nervenstarke Spieler beißen die Zähne zusammen und ignorieren die Endloskommentare. Angesichts solcher Redseligkeit hat sich das Orchester gleich zurückgezogen: In keinem einzigen Level ist Musik zu hören, lediglich im Titelbild und in Zwischensequenzen dröhnt ein heroischer Soundtrack aus den Boxen.

Die Framerate ist bockig wie ein wilder Hengst beim Rodeo. Mal rutscht das komplette Bild nach, dann ruckelt es oder die Bildrate verlangsamt sich. Nur in Unterführung und Treppenhaus läuft sie mit 30 fps. Die Grafik wird gemächlich nach und nach aufgebaut: Auf eine direkt vor einem liegende Leiche erscheinen erkennbar Texturen, im Park springen ganze Bäume und Äste plötzlich ins Bild.

Während die Framerate durch Breakdance-Einlagen unterhält, fällt das Zielen im Zoom-Modus angesichts dieser nervösen Bildstörungen schwer. Auch färbt sich das Fadenkreuz bei weit entfernt stehenden Feinden nicht rot, sondern bleibt weiß. Einen Treffer zu landen ist schwerer als bei 'Call In'-Quizsendungen durchzukommen. Die Levels sind sehr linear. Selbst auf kleine Hügel kommt man nicht rauf, weil es das Programm nicht vorsieht. Über manche Brüstungen springt man hinüber, andere wie ein 20 cm hoher Micker-Stahlträger oder ein umgekippter Sandsack sind unüberwindbare Hindernisse für die abgebrühten Elitesoldaten.

Rücksetzpunkte sind seltsam verteilt. Beim 25-minütigen Sturm auf ein Camp taucht kein Checkpoint auf, läuft man ein paar Treppen im Bahnhof hinunter, kommen gleich mehrere hintereinander.

Genau wie Driv3r fehlt auch Killzone der letzte Feinschliff: Unausgereifte KI, geradlinige Levels und technische Macken demontieren den einst so großen Hype. Dafür glänzen Online-Modi und das stimmungsvolle Design der Schauplätze und Charaktere, die auch zum erneuten Spielen einer Mission motivieren. Gäbe es die MTV-Sendung 'Pimp my ride!' für Videospiele, Killzone wäre ein würdiger Kandidat für die Premierensendung 'Pimp my game!'.




Killzone gehört klar zu den besseren 3D Shootern auf der PlayStation2. Angesichts der betagten Hardware sind Texturqualität und Umgebungsgrafik bemerkenswert, wenngleich sie auch unter fiesen Framerate-Einbrüchen und Pop-Up leiden.

Dass man den Bots keine Befehle geben kann, ist enttäuschend. Selbst in Socom war das möglich. Die Partner rennen nämlich oft völlig frei über das Feld, gehen erst sehr spät in Deckung und alarmieren durch ihr unbeschwertes Herumlaufen die Feinde. Ihre Unsterblichkeit nimmt den Scharmützeln den Biss: Warum jemanden beschützen, der unverwundbar ist? Im Gegenteil, die Bots halten selbst Panzerangriffen und Luftbombardements stand. Sie erledigen fast alle Gegner im Alleingang, wenn man selbst nicht voran stürmt.

Die Ladeanimationen der Waffen sind der Hammer und mit die Besten, die ich in einem Shooter gesehen habe. Auch die Charaktermodelle sind cool, und die Helghast sehen in ihren schwarzen Uniformen furchteinflößend aus. Nur das ständige Gelaber geht mir auf den Geist. Bots und Feinde wiederholen die immer gleichen Sprüche, faseln unentwegt von 'Über ihre Köpfe!', 'Nichts ins Gesicht!' oder 'Wir haben Gesellschaft!'. Die chaotischen Kommentare passen oft auch nicht zum Geschehen.

Im Vergleich zu weitläufigen Halo-Schlachtfelder ist die Marschroute in Killzone eng wie ein Korsett gezwängt. Die Böschung hoch, über das Fass und den Bahnsteig hinaufgekraxelt? Alles nicht machbar. Killzone schreibt strikt vor, wo lang man zu gehen und zu klettern hat. Die KI der Feinde lässt stellenweise zu wünschen übrig. Viele Helghast sind Kanonenfutter, nur wenige schießen aus der Deckung heraus oder nehmen einen strategisch in die Zange. Da hätte mehr drin sein sollen! Atmosphärisch ist das Ambiente mit seinen Trümmerfeldern und brennenden Gebäuden unbehaglich, man fühlt sich wirklich mitten im Krieg. Dass so gut wie keine Musik zu hören ist, finde ich angesichts der passenden Soundeffekte (Gewehrfeuer, Explosionen) vertretbar.

Killzone hat mich nicht gerade angemacht. Texturen und Atmosphäre sind klasse, auch die Soundeffekte überzeugen. Das erneute Spielen der Levels mit einem anderen Charakter ist ein kleiner Motivationsschub. Auch die Online-Modi gehen voll in Ordnung, alle Karten bieten genügend Wege, Verstecke und Deckungen. Dagegen stören permanentes Pop-Up und die instabile Framerate. Auch die KI von Freund und Feind sollte in der Retouren-Abteilung von Guerrilla nochmal überarbeitet werden.

Die Linearität schnürt freiem Erkunden und Auskundschaften von geheimen bzw. alternativen Marschrouten die Luft ab. Wer sich in die 'Killzone' abwerfen lassen will, sollte auf eine günstige 'Nice Price' Auflage warten oder einen preiswerten Gebrauchtkauf in Betracht ziehen.




Wenn mich jemand fragt, welche drei Ego-Shooter ich auf eine einsame Insel mitnehmen würde, fallen mir einige Kandidaten ein - Killzone ist aber nicht darunter. Das heißt nicht, dass Killzone schlecht ist, keineswegs. Allerdings kommt es nicht an die Standards heran, die in dem Genre üblich sind.

Die Levels sind zu geradlinig. Die Treppe rauf, neben den Kisten entlang, über die Brücke und ab in die Unterführung. Nur Pistolen-Shooter schreiben dem Spieler noch rigoroser vor, wohin er zu gehen hat. Die Helghast verhalten sich mal clever, mal törricht. Ein Soldat ging nach den ersten Schüssen hinter einem Felsen in Deckung. Nur selten schaute er wachsam über die Kante, hin und wieder gab er gezielte Schüsse ab - so soll es sein. Ein anderer Krieger sieht eine Granate neben sich landen, schreit 'Granate!' und.... schaut sie so lange bewegungslos an, bis sie explodiert.

Beim Sturm auf die Küste hechten die Helghast in Schützengräben. Geht man selber hinab, hocken Dreier-Teams der Helghast erwartungsfroh auf dem Boden. Selbst als sie mich sahen, griffen sie nicht an: Sie blickten ständig in die Runde und ließen sich widerstandslos nach zwei Minuten abknallen. Im eigenen Team hat man es mit unsterblichen Bots zu tun. Wer eine Passage nicht schafft, läuft ein Stück vor und verkriecht sich. Während man sich eine 5-Minuten-Terrine aufbrüht, ballern die bis zu drei CPU-Kollegen alles nieder und rücken zur Position des Spielers nach. Der ohnehin niedrige Schwierigkeitsgrad reduziert sich nochmal um eine Stufe nach unten.

Bananen. Die wertvolle Nervennahrung sollte immer bereitliegen, will man die sich ständig wiederholenden Sprüche der Charaktere ertragen. 'Wir haben Gesellschaft!', 'Töte ihn!', 'Wir haben Gesellschaft!', 'Über ihren Köpfen!', 'Töte ihn!', 'Wir haben Gesellschaft', 'Über Ihren Köpfen!'. Wer schon von den ständigen Wiederholungen der Jamba-Klingelton-Werbung im Fernsehen genervt ist, kriegt jetzt regelrecht Herzrasen, Schweißausbrüche und Zitteranfälle.

Ansonsten haben wir noch sehr starkes Pop-Ups (selbst wenige Meter vor der Flinte), eine ruckelnde Framerate und kaum Musik. Nur im Intro und in Zwischensequenzen tönte ein Orchester, ansonsten war in keinem einzigen Level Musik zu hören - sieht man mal von einigen Trommelwirbeln in ein, zwei Stages ab.

Die Online-Duelle machen viel Boden gut und sind nach der einmal durchgespielten Einzelspielerkampagne der einzige Grund, Killzone überhaupt noch in die PS2 zu legen. Die Texturen auf Trümmer und ausgebranntem Panzern sind sehr gut, ebenso sieht die Natur mit Gras, Baum und Wasser phantastisch aus. Gleiches gilt für die Waffen, bei denen besonders die Nachladeanimationen ein Hingucker sind.

Wer über die durchwachsene KI, Grafikprobleme und den starren Level-Aufbau hinwegsieht, der bekommt einen ordentlichen 3D Shooter mit klasse Online-Modus. In die Spitzenklasse der Ego-Ballereien steigt Killzone allerdings nicht auf.





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