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Gamefront: Die aktuelle Ausgabe


Facts:

System: Gamecube
Entwickler: Capcom
Vertrieb: Capcom
Version: PAL
Test in GAMEFRONT # 45


Um die entführte Präsidententochter Ashley zu retten, reist U.S. Agent Leon Kennedy nach Europa und erlebt 'Survival Horror' ungeheuren Ausmaßes.



Zombies, Puzzles und Schaueratmosphäre - Capcoms 'Survival Horror' in Resident Evil war immer nach demselben Muster gestrickt, nur selten änderte man etwas an dem stets gleichen Spielprinzip. In Resident Evil 4 sollen deutlich mehr Kämpfe, Shenmue-'Quick Time Events' und Echtzeit-3D-Grafik ein völlig neues Horrorerlebnis liefern.

Leon marschiert durch weitläufige und riesige Gebiete, Bergwerk oder Höhle protzen mit ihrer Größe. Man bewegt sich deutlich freier als bisher und nutzt mit der Action-Taste nahezu das gesamte Gelände. Auf Tastendruck springt Leon aus dem Fenster des ersten Stocks und hüpft über eine eingestürzte Brücke. Sind Hinaufklettern an einer Leiter und Sprung vom Hausdach möglich, wird das Tastensymbol eingeblendet.

Neu sind 'Quick Time Event'-Actioneinlagen, wie man sie aus Segas Shenmue kennt. In bestimmten Situationen erscheinen Tastenfolgen, die man sofort drücken muss: Nur bei rechtzeitigem Druck weicht man dem anrasenden LKW aus und taucht unter einer tödlichen Laserschranke weg. Dem Würgegriff eines Feindes entgeht man durch Rütteln des linken Sticks, schnelles Tastenhämmern lässt Leon entsprechend rasant zum Boot schwimmen.

Die Zombies sind verschwunden. Menschenähnliche Bestien und abscheuliche Höllenkreaturen sind die neuen Gegner, die mit überarbeiteter AI angreifen. Sie sind schnell und weichen Leons Attacken aus. Verschanzt man sich in einer Hütte, brechen sie die Tür auf und steigen durchs Fenster ein. Sie schießen mit Feuerpfeilen und werfen Dynamit. Andere ballern mit 'Chaingun'-Maschinengewehr, stechen mit Mistgabel oder schwingen die Kettensäge. Später kommen unsichtbare Käfer und gigantische Trolle hinzu, manche Ungetüme verwandeln sich sogar in mehreren Stufen. Die Feinde haben ein paar unterschiedliche Trefferzonen. Ein Kopfschuss lässt ihren Kopf regelrecht explodieren, eine Kugel ins Knie wirft sie zu Boden, ein Schulterschuss bringt sie ins Taumeln.

Statt Leon aus wechselnden Perspektiven zu sehen, steht die Kamera direkt hinter dem schwerbewaffneten Agenten. Das Sichtfeld schwenkt man via C-Stick, B und linker Stick vollführen eine 180 Grad Drehung.

Hat Leon die vermisste Ashley gefunden, flüchten sie gemeinsam. Jeder Charakter hat eine Energieleiste, doch nur Leon lässt sich steuern: Mit der X Taste befiehlt man der waffenlosen Ashley zu warten oder zu folgen. Feuergefechte sind nichts für die 20-jährige, und so geht sie manchmal auf Befehl sogar in einem Stahlcontainer in Deckung. Wird sie attackiert, schreit sie um Hilfe und ein Symbol erscheint: Häufig schleppt sie ein Angreifer über der Schulter liegend weg, den es sofort auszuschalten gilt - entkommt er mit Ashley oder stirbt sie, ist das Spiel zu Ende.

In einigen Situationen steuert man auch die verängstigte Göre. Sie krabbelt unter Tischen her, um Verfolgern zu entwischen oder bewirft sie mit Öllampen.

Wie in der Serie üblich, findet man Medaillen oder Embleme zum Öffnen von Türen. Hin und wieder hantiert man auch mit Schaltermechanismen, kurbelt eine Zugbrücke hoch oder muss mit Ashley gleichzeitig zwei Hebel umlegen.

Erstmals gibt es an vielen Orten einen Händler, der Waffen verkauft und aufrüstet. Das Geld für den Einkauf hinterlassen besiegte Gegner oder zertrümmerte Kisten - auf diese Weise kommt man auch zu Heilkraut und neuer Munition. Gerne nimmt der vermummte Kaufmann wertvolle Schmuckstücke in Zahlung, die man gefunden hat. Will man Magnum Knarre oder Sturmgewehr nicht kaufen, rüstet man Scharfschützengewehr und 9mm Pistole in den Kategorien Schussstärke, Feuer- und Nachladegeschwindigkeit sowie Munitionskapazität auf. Was man nicht mehr braucht, gibt man für ein paar Peseta in Zahlung.

Alle Gegenstände sortiert man im Menü in einem Koffer, der die bisherigen Sammeltruhen ersetzt. Jedes Objekt nimmt unterschiedlich viel Platz ein, so dass man durch Drehen und Neuordnen der Gegenstände den Raum optimal nutzen muss. Reicht der nicht mehr aus, kauft man größere Koffer mit bis zu 120 Plätzen.

Über Sprechfunk meldet sich manchmal Ingrid Hunnigan im Metal Gear-Codec-Stil. Sie fragt Leon nach dem Stand der Dinge oder gibt ein paar Tipps. Eine zoombare Karte zeigt mit einem großen roten Punkt das Marschziel an, auch Händler, Speicherpunkte, erforschte Gebiete und Türen sind eingezeichnet. Zum Speichern braucht man keine Farbbänder mehr; der Spielstand wandert an festen Speicherpunkten beliebig oft über die bekannte Schreibmaschine auf die Memory Card.




Nach Jahren hat sich Capcom endlich dazu entschlossen, Resident Evil von Grund auf zu erneuern. Mehr Action, neuer Schrecken und ein bewährter Held: Vom klassischen Spielprinzip ist in Resident Evil 4 nur noch wenig zu finden, und die Serie geht in eine völlig neue Richtung.

Die Bosskämpfe sind unglaublich dramatisch. Riesige Kolosse und pfeilschnelle Kreaturen verblüffen mit überraschenden Angriffsmustern, die neben guten Reflexen auch taktisches Vorgehen erfordern. Die Echtzeitkamera schafft die Macken der Vorgänger aus der Welt. Im Original-Resident Evil auf der PlayStation starb man während des Endkampfes oder auf dem Dachboden bei der Schlange unentwegt, weil die starre Kamera den Feind oft nie gezeigt hat; nicht selten ballerte man vezweifelt auf ein Gebiet außerhalb des Bildschirms oder rannte aus Versehen in den Feind rein.

Jetzt bleibt fast alles im Sichtfeld: Zügige Kameraschwenks bei 180 Drehungen oder via C-Stick machen die Duelle leichter und fairer. Ein Großteil der Bosse ist nach ein bis zwei Anläufen abgefrühstückt, nur wenige benötigen mehrere Versuche.

Die Steuerung ist nicht überladen und auch von Einsteigern schnell beherrschbar. Anfangs hatte ich noch eine 'Strafe'-Funktion vermisst, die seitliches Laufen ermöglicht. Doch nach kurzer Einspielzeit war deren Abwesenheit durchaus vertretbar.

Nerviger sind die lahmen seitlichen Drehungen von Leon, die träge wie bei einem Panzer ablaufen. Dadurch übersieht man oft einen Angreifer, der sich von der Seite heranpirscht. Capcom hätte für solche 90 Grad Schwenks nur die entsprechende Richtung auf dem linken Stick mit der B Taste kombinieren müssen, so wie es auch bei der 180 Grad Drehung gemacht wurde.

Zwar werden größere Areale gelegentlich in 5-6 Sekunden nachgeladen, doch die klassischen Türanimationen hat man ad acta gelegt. Das absurde Hantieren mit Farbbändern zum Speichern gibt's auch nicht mehr, dafür endlich ein vernünftiges Continue-System: Äußerst sportliche Rücksetzpunkte ersparen einem das Laden des letzten Spielstands und zähe Wiederholungen der vorangegangenen Abschnitte wie bisher.

Läuft Leon als Aufpasser mit Ashley herum, steigt der Nervenkitzel: Das Duo sorgt für ein aufregenderes und interessanteres Spielerlebnis als das abgeschlaffte Team in Resident Evil Zero. Auch die Passagen, in denen man die unbewaffnete Ashley steuert, sind hervorragend: Nur mit einer Taschenlampe schleicht man durch den modrigen Keller und schreckt bei jedem kleinen Geräusch zusammen. Leider ist dieser spannungsgeladene Einsatz mit Ashley zu kurz, und das spielerische Potential der Blondine bleibt über weite Strecken ungenutzt.

Die trägen Zombies haben einer neuen Gegner-Spezies Platz gemacht: Sie sind flott, rücksichtslos und unberechenbar. Zwar befindet sich unter ihnen viel Kanonenfutter, doch heben sich einige durch Grips von der Masse ab: Ein Feind zielte auf mich, als ich ihn ins Visier nahm. Sofort ging er hinter einem schäbigen Wärterhäuschen in Deckung. Doch ich musste nachladen, was er bemerkte. Sofort kam er wieder raus und zielte erneut, um anschließend unter meinem Schuss wegzutauchen. Er huschte erneut hinters Haus, während ich auf der Lauer lag. Plötzlich griff er mich von hinten an, denn er war zwischenzeitlich um das Gebäude gelaufen.

Das schnelle Reagieren in bestimmten Situationen via Action-Tasten ähnelt den 'Quick Time Events' in Shenmue und sorgt für positiven Stress. Die L + R bzw. A + B Tasten drückt man nicht nur beim Ausweichen von Stampfattacken beim Endboss oder Messerduell, sondern völlig überraschend auch in einigen Zwischensequenzen - stets ist man angespannt und wartet man rasendem Herzschlag auf die eingeblendete Tastenfolge, die ständig variiert.

Die bedrückende, unheimliche Resident Evil-Stimmung findet man anfangs im hektischen Kugelhagel nur selten. Erst später kommen Schauplätze hinzu, welche die typische Gruselatmosphäre der Serie aufbauen: Im dunklen Gang hört man das Tropfen von Wasser und das Knistern von Strom. Dazwischen gequälte Wimmerlaute und schweres Atmen irgendwo aus der Finsternis.

Die Sterbesequenzen sind extrem brutal: Leon werden ein Meter lange Klingen durch den Kopf geschmettert, an denen er schreiend hochgezogen und weggeschleudert wird. Die realistische Grafik setzt Schussverletzung und Tod der Angreifer ebenso dramatisch in Szene. Sie taumeln beim Treffer aus der Maschinenpistole naturgetreu herum, fassen sich an getroffenen Oberschenkel, Arm und ins blutige Gesicht. Zerplatzende Köpfe gab es schon vorher, jetzt wirken sie um einiges härter.

Nervige Gewaltmärsche gibt es in dem gigantischen Spielgebiet nicht mehr. Im PlayStation-Resident Evil wetzte man ständig hin und her: Das Emblem aus der Sammelkiste holen, durch die neun Räume laufen, in einen Schalter einsetzen und wieder zurück, um das nächste zu holen. Resident Evil 4 ist gradlinig, und Leon kann die Jogging-Schuhe im Schrank lassen.

Die Karte ist vorbildlich, zeigt Speicherpunkt, verschlossene Türen, Laden und Zielpunkte. Händler und Geldsammeln sind mitsamt Waffen-Tuning hervorragende Ergänzungen, die dem Spiel ein paar RPG-Elemente spendieren. Profis kaufen sich eine Schatzkarte und suchen Medaillons, um beim Händler Waffen freizuschalten.

Die Geschichte ist zweckmäßig, haut aber niemanden vom Hocker. Ihr fehlt das mysteriöse Flair des ersten Resident Evil. Charaktere aus anderen Episoden sind sinnvoll eingebunden, was Serienkenner freut. Dennoch kommen mir die Auftritte der alten Bekannten zu kurz. Besser machte es Resident Evil 1, wo durch ihr regelmäßiges Auftauchen eine dichte Atmosphäre entstand: Man rätselte über den Verbleib von Wesker und Barry, grübelte über den Tod des BRAVO-Teams und die grausame Mutation der Menschen.

Durch den reduzierten Puzzle-Anteil ist kein bisschen Grips gefordert. Man langweilt sich mit einem Verschiebe-Mechanismus und legt brav das Emblem in die Tür, das sowieso schon automatisch im Menü aufleuchtet. Selbst solche primitiven Resident Evil 1 Puzzles wie das Bilderrätsel im Herrenhaus oder das Herstellen der V-Jolt Chemikalie fehlen - von Kopfnüssen eines Silent Hill 1 (PS) ganz zu schweigen.

Grafisch ist Resident Evil 4 der Killer und mit das Beste, was ich bis heute auf einer Konsole gesehen habe. Der Detailreichtum der Umgebung ist unbeschreiblich, besonders im letzten Drittel legt das Spiel nochmal kräftig zu.

Im Schloss sind die Wände nicht einfach glatt und mit einer Billig-Textur versehen, im Gegenteil: Man erkennt aufwändig modellierte Pilaster, Säulen, Wand- und Fliesleisten sowie verschnörkelte Kapitelle. Im Keller blättert Putz von den Wänden, Furchen, Risse und Dreck sind zu sehen. Später kommt man in Küche und Untergrundanlage, in welcher der grafische Detailreichtum selbst den des Resident Evil Remakes (GC) übertrifft. Störend sind die Balken oben und unten im Bildschirm, an die man sich nur schwer gewöhnt; das Fehlen eines Vollbilds schmerzt.

Resident Evil 4 ist hart, unglaublich groß und grafisch Referenzklasse. Das hohe Spieltempo und die zahllosen Ballereien erfordern ein Umdenken bei Serien-Fans. Groteske Kreaturen mit verbesserter Intelligenz und unerwarteten Manövern sind eine Herausforderung, die von einem gewaltigen Soundtrack untermalt wird. Neuerungen wie 'Quick Time Events', Action-Taste und Waffenhändler sind zwar nicht originell, doch spielerisch erfrischend.

Faire Rücksetzpunkte und das ordentliche Speichersystem geben zusammen mit dem mäßigen Schwierigkeitsgrad auch Anfängern eine Überlebens-Chance. Die Handlung ist passabel, aber kein Glanzpunkt. Schlecht: Die zu nah an Leon stehende Kamera schränkt die Sicht ein, wodurch man oft von den Seiten angreifende Gegner übersieht.

Morbide Szenarien schaffen einen neuartigen Horror, der eine beklemmende Grusel-Atmosphäre erzeugt. Technisch und spielerisch hochkarätig, ist das runderneuerte Resident Evil 4 der beste Teil der Serie und 'Survival Horror' einer neuen Generation.




Was in einem anderen Genre kaum Aufsehen erregen würde, sorgt im 'Survival Horror'-Bereich gleich für eine Revolution: Mit frischer Grafik-Engine und einer gehörigen Portion Action lenkt Capcom seine Resident Evil Serie spielerisch in neue Bahnen.

Mittels neuer Kameraperspektive, welche die düstere Spielwelt und deren bösartige Bewohner erschreckend real in Szene setzt, und Laserpointer-Zielvorrichtung, nimmt man die perfekt animierten Widersacher wie in einem 3D-Shooter aufs Korn.

Die hirnlosen KI-Deppen agieren zwar deutlich schneller, erinnern aber mit ihren simplen Frontalangriffen noch sehr an die dummen Umbrella-Zombies. Erst in der zweiten Spielhälfte trifft man auf gefährlichere Gegner.
Während der Massenkämpfe bereitet die eingeschränkte Mobilität Leons einigen Frust: Da er keine Schritte zur Seite ausführen kann, enden Attacken in seine Flanke meist mit dem vorzeitigen Aus.

Für wirkliche Hochspannung sorgen die häufig eingestreuten Schlüsselkämpfe gegen Zwischenbosse oder ganze Horden von Gegnern. In solch brenzligen Situationen weiß die interaktive Spielumgebung zu überzeugen: Meist entkommt man den blutrünstigen Feinden durch ein gewitztes Manöver doch noch in letzter Sekunde.

Neben sinnvollen Verbesserungen, wie etwa dem aufgestockten Waffenarsenal, überarbeitetem Inventar und unbegrenzt nutzbaren Speicherpunkten, hat Capcoms Spiel auch im Soundbereich deutlich zugelegt. In den Gefechten bringen Silent Hill-ähnliche Terrorsounds die Atmosphäre förmlich zum Kochen.
Ansonsten spielt sich Resident Evil 4 mit den bekannten Ausrüstungsgegenständen und eingestreuten Simpel-Rätseln wie ein typischer Teil der Serie.
Die zu Beginn noch recht langweilige Hintergrundgeschichte gewinnt im Verlauf deutlich an Spannung und verkettet die einzelnen Spielabschnitte zu einem mitreißenden Gesamtwerk.

Nach der X-ten, nahezu unveränderten Neuauflage spielt sich Resident Evil 4 verteufelt gut und vor allem überraschend anders. Jeden Horror Fan erwartet ein rund 25 Stunden langer Alptraum in spielbarer Form. Angesichts der nun vollkommen übertrieben dargestellten Brutalität verliert sich das Niveau allerdings im Bereich einer sinnlosen Splatter-Orgie.




Sonic Adventure (DC), Ridge Racer (PS), Star Fox (SNES), Final Fantasy VI (SNES) und Panzer Dragoon (Sat) - das sind ein paar Spiele, die mich damals vollkommen aus den Socken gehauen haben. Heute ist Resident Evil 4 dazu gekommen.

Genau wie bei diesen Klassikern lässt einen das Spiel nicht mehr los. Nach dem Ausschalten der Konsole geht man in Gedanken nochmal ein paar Szenen durch, träumt nachts davon und denkt auf der Arbeit unentwegt daran, zu Hause bald weiterspielen zu können - was man auch sofort ohne ans Abendessen zu denken macht.

Resident Evil 4 ist kein Horror, es ist Terror. Noch nie habe ich mich so gejagt und verfolgt gefühlt (sieht man mal von meiner Fahrerflucht letztes Jahr ab). Seien es die Dorfheinis oder die Mönche: Ständig ist man Angriffen ausgesetzt und nirgendwo sicher. Dieser Druck erzeugt eine Anspannung, wie ich sie noch nie in einem Resident Evil erlebt habe.

Dieser Eindruck wird durch die sehr dicht an Leon positionierte Kamera verstärkt. Leider ist die Übersicht in einigen Momenten Müll, denn Gegner von der Seite kriegt man nicht zu sehen. Erst wenn die Biester Leon die Zähne in den Hals rammen, bekommt man davon was mit. Dass sich Leon auch noch wie ein kniescheibenamputierter Rentner zu den Seiten dreht, erschwert die Reaktion auf solche Überraschungsangriffe deutlich. Erst wenn man eine schusssichere Weste und maximale Gesundheit hat, ist man einigermaßen sicher. Wenigstens gibt's eine schnelle 180 Grad Drehung.

Die Zielerfassung in bisherigen Episoden war schlecht bis nicht vorhanden. Ich erinnere mich gerne an Gefechte gegen Krähen im Ur-Resident Evil, die man fast nie traf. Jetzt zielt man via Laserzielvorrichtung manuell und tranchiert die Feinde nach belieben: Ein Schuss ins Knie, einen in die Schulter und abschließend einen in den Kopf - mit dem Spiel hätte sogar 'Frontal 21' seine helle Freude.

Der Brutalitätsgrad ist hoch, aber auch nicht höher als in anderen Episoden. In einem Resident Evil Teil konnte man den Zombies die Beine wegschießen, während ihr Torso auf dem Boden weiter krabbelte - das gibt's jetzt nicht mehr. Resident Evil 4 wirkt brutal, weil es grafisch so real ist und glaubwürdige Animationen besitzt. Ein Gegner fällt nicht einfach um, er taumelt, wankt, fasst sich an die Schussverletzungen. Das ist einfach abgefahren.

Zum Thema Gegner will ich nichts 'spoilern'. Nur soviel: Die Geschöpfe, die hier später auftauchen, sind dermaßen krank und durchgeknallt - so etwas habe ich noch nicht erlebt. Bei den Bosskämpfen denkt man 'Wow... was geht denn hier ab?' und beisst erst mal ins Gras, weil man nicht glauben kann, was man da zu sehen kriegt.

Ansonsten sind die Bosse leichter als sonst. Nur bei einem Feind gab es Probleme, was aber an der Steuerung lag. Durch einen Tastendruck musste ich ständig einem Fangarm ausweichen. Während ich mich im Sprung befand, schnappte allerdings das Maul zu und erwischte mich sofort nach der Ladung. Leider ist steuern in solchen Situationen nicht möglich, weil der Sprung automatisch abläuft und man dem Maul nicht mehr ausweichen kann. Ich würde das sogar als Bug bezeichnen, jedenfalls ging mir das tierisch auf die Nüsse und hätte sicherlich eleganter gelöst werden können.

Die restlichen Feinde sind schlauer als ihre Zombiekollegen. Sie weichen aus, fangen plötzlich an zu rennen oder gehen in Deckung. Mich hat besonders fasziniert, dass sie richtig mit der Umgebung interagieren. Sie treten gegen Türen und brechen sie auf, heben Waffen auf und rotten sich zusammen. Der Großteil läuft aber brav vor die Flinte.

Zu Puzzles kann ich nichts sagen, denn ich habe keine gesehen. Jedenfalls keine, die über Primitivaufgaben dämlicher 'Abzock-Call-in-Quizsender' hinausgehen. Schade, dass Capcom diesen Teil des Spiels so vernachlässigt hat.
'Ammu-Nation' auf zwei Beinen hat mir gut gefallen. Das Tunen und Kaufen von Waffen macht einen Heidenspaß und sollte Capcom in Zukunft beibehalten. Endlich hat man die elenden Truhen abgeschafft und sortiert seine Gegenstände in einem großräumigen Koffer - dass Capcom dafür so viele Jahre gebraucht hat, na ja...

Nach dem verkorksen Zusammenspiel der zwei Pappnasen Billy Coen und Rebecca Chambers in Resident Evil Zero, klappt das Teamwork zwischen Leon und Ashley deutlich besser. Ständig ist man in Sorge um Ashley, passt auf sie auf und kommandiert sie in brenzligen Situationen quer durch den Level. Die Abschnitte, in denen man Ashley steuert, haben mich an Heather in Silent Hill 3 erinnert. Sie lief auch mit einer Taschenlampe durch vermoderte Keller, in denen Ashley jetzt unbewaffnet vor Kreaturen flüchtet und Schalter bedient.

Überhaupt findet man zahllose Hinweise auf andere Spiele bzw. Filme: Matrix, Star Wars Episode 2, Metal Gear Solid, Half-Life 2. Auch ein paar Gags sind vorhanden, wenn man der auf einer Erhöhung stehenden Ashely mit dem Zielfernrohr unter den Rock schaut und ihren Kommentar hört - nicht dass ich das gemacht habe, ich habe das nur gehört... gelesen...

Grafik und Präsentation sind einzigartig und von einer unbeschreiblich hohen Qualität. Bei Capcom müssen Tiere arbeiten, die mit einem solchen Wahn die Polygonkulisse entworfen haben, dass es die Konkurrenz schwer haben wird, so etwas zu toppen. Viel Spaß an dieser Stelle, Resident Evil 4 auf die PlayStation2 umzusetzen. Das wird bestimmt so richtig 'gut' aussehen (hust). Nur die Framerate ist auf dem Gamecube zickig: Bei Drehungen ruckelt die Landschaft etwas, beim Vorwärtslaufen ist sie weitgehend stabil und flüssig.

Die spielerische Abwechslung ist groß, Langeweile kommt nie auf. Das ist überwiegend der Action-Taste und den 'Quick Time Events' zu verdanken, die richtig Spaß machen und ordentlich ins Spiel integriert sind.

Ansonsten ist Resident Evil 4 eines der Spiele, die einen traurig machen, wenn man es zum ersten Mal durch hat - doch gleichzeitig freut man sich schon auf einen zweiten Start.

Resident Evil 4 hat es geschafft, aus einem nahezu ausgelutschten Spielprinzip einen neuen Genrestandard zu machen. Während Konami mit Silent Hill 4 triste Fließbandarbeit abliefert und auch Rockstar im nächsten GTA sehen muss, dass sie mit neuen Innovationen dem 'Serienkoller' entkommen, liefert Capcom ein vor Spannung strotzendes Horror-Erlebnis ab - Respekt!





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