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Gamefront: Die aktuelle Ausgabe


Facts:

System: PlayStation2
Entwickler: Sony
Vertrieb: Sony
Version: PAL
Test in GAMEFRONT # 43


Raccoon City ist langweilig? Silent Hill öde? Das Städtchen Hanyuda ist die Lösung: Zombies, Tote und Entsetzen.



Nebel wabert durch das japanische Städtchen Hanyuda. Plötzlich heulen Sirenen durch die Nacht, das Wasser des Flusses färbt sich rot. Alle Menschen mutieren zu Zombies, die mit Gewehr, Messer und Hammer stöhnend umherirren. Nur zehn Menschen bleiben verschont und versuchen in drei Tagen aus der Stadt zu fliehen.

In Forbidden Siren verbindet Sony Schleichtaktik eines Splinter Cell mit gruseliger Silent Hill Atmosphäre. Die zehn Helden steuert man abwechselnd, jeder erlebt die Geschichte aus einem anderen Blickwinkel.
In den Straßen und Gebäuden patroulieren bewaffnete Zombies. Auf dem Dach eines Schreins steht ein Scharfschütze, ein mit einem Eisenrohr bewaffneter Untoter lauert im Minentunnel. Die Aufgabe in jeder Mission ist gleich: Das Gebiet sicher durchqueren und zum Ausgang kommen, der meistens eine Straße ist. Der neuartige 'Gegner-Sicht-Modus' ersetzt Überwachungskamera oder Radar. Auf Tastendruck schaut man via Telephatie durch die Augen der Zombies und erfährt so ihren Standort.

Zunächst ist das Bild verschneit und verrauscht, wie bei einem Fernseher ohne Sendeempfang. Durch Drehen des linken Analogsticks sucht man einen Zombie ähnlich wie einen Sender im Radio. Hat man einen Untoten entdeckt, sieht man durch seine Augen die Umgebung: Tiefe Wimmerlaute und irres Atmen begleiten seinen wankenden Gang.
Bis zu vier Zombieperspektiven lassen sich auf die Tasten legen, um sie zügig direkt anzuwählen. Schaut er in die Richtung des Spielers, markiert ein blaues Fadenkreuz dessen Position.

Auf einer Übersichtskarte sind Straßen, Häuser und Trampelpfade verzeichnet; die eigene Position oder die der Feinde allerdings nicht. Einzig durch die Augen des Zombies bestimmt man dessen Stellung, um an ihm vorbeizukommen.

Hat einen der Untote entdeckt, ist Flucht fast unmöglich: Die Gestalten sind flink und stechen noch im Laufen mit dem Messer zu. Scharfschützen verfehlen nie ihr Ziel und nach zwei Treffern sackt man tot zu Boden: Heiltränke oder Wunden kurierende Mittel gibt's nicht. Der Spieler hat fast keine Waffen. Trägt der Jäger Akira noch ein Gewehr, so muss der Schüler Kyoya Suda gelegentlich mit einer Stahlstange auskommen. Der geistliche Führer Kei Makino hat dagegen nur seinen Mut.

Mit jeder Waffe lassen sich die untoten Schergen nur für einige Minuten außer Gefecht setzen; anschließend erheben sie sich wieder und laufen weiter. Manchmal ist man nicht alleine unterwegs, sondern hat wie in Ico einen Begleiter. Der Schützling läuft hinterher, versteckt sich auf Kommando oder wartet in einer Position.
Selbst beim Hochklettern auf einen Felsen braucht der Gefährte meistens Hilfe. Ähnlich hilflos ist er im Kampf, wenn ihn ein Zombie entdeckt: Nach zwei bis drei Hieben mit der Gartenschere ist der Partner tot und das Spiel zu Ende.

Zwar ist das primäre Ziel aus einem Stadtteil zu entkommen, doch beeinflusst die Handlung eines Einzelnen den Verlauf der Geschichte. Hat Akira Shimura im Tunnel einen Meilenstein umgeworfen und einen Schalter gedrückt, ist Reiko Takatos Missionziel am ersten Tag erledigt. Ebenso beeinflusst er Naoko Mihamas Einsatz um 19:00 Uhr des ersten Tages, wenn er Weichen in einem Minenschacht stellt.
Flüchtet Kyoya Suda mit dem Mädchen Hisako Yao, geht es im nächsten Level mit Tamon Takeuchi und Yoriko in einer Siedlung weiter. Alternativ öffnet sich ansonsten eine Mission mit Risa Onda.

Ein 'Navigator' informiert über die komplexen Verbindungen der einzelnen Charaktere und ihre Geschichten. Auf dem ersten Blick erinnert er an einen Terminkalender: Kästchen markieren erledigte Missionen, Linien zeigen Verbindungen zu neuen oder alternativen Szenarien. Die kurzen Missionen fügen sich nach und nach wie ein Puzzle zusammen, am Ende ergibt sich aus den einzelnen Teilen ein Gesamtbild der schaurigen Ereignisse - mehrfaches Durchspielen erwünscht.
Aufgenommene Gemeindebriefe, Stammbücher und Zeitungsartikel wandern ins Archiv und geben Hinweise, was in der Stadt geschehen ist.

(Mehr Infos, z.B. zum Gegner-Sicht-Modus und den Missionen in in GAMEFRONT Nr. 43)




Zombies mit Raketenwerfer in Stücke schießen, mißgebildete Krankenschwestern mit der Pump-Gun zerfetzen: Forbidden Siren aber zeigt, dass auch anderer Survival Horror wie in Resident Evil und Silent Hill möglich ist.
Atmosphäre und Soundkulisse sind die Stärken des Gruselabenteuers. Beim Blick durch die toten Augen der Zombies tönt Grunzen, Stöhnen und irres Geschrei aus dem Lautsprecher: Die widerlichen Laute der Untoten gehen durch Mark und Bein! Der Nebel sorgte schon in Silent Hill für beklemmende Stimmung. Auch in Forbidden Siren steigern die weißen Schwaden die Angst.

Weder mit kniffligen Rätseln noch mit dicken Waffen trickst man die Zombies aus, sondern mit vorsichtigem Schleichen. Das 'Gegner-Sicht-System' zur Positionsbestimmung der Zombies ist ungewohnt, aber originell: Hat man erstmal die Marschroute oder den Standort eines verfaulten Wesens eingeordnet, bringt man sich durch zeitlich optimiertes Vorbeimarschieren aus der Gefahrenzone.
Geldud ist aber wichtig, denn manchmal analysiert man mehrere Minuten das Feindverhalten. Der Aufbau der Geschichte ist auf den ersten Blick verwirrend: Zeitsprünge, Orts- und Charakterwechsel erschweren es, dem roten Faden zu folgen.

Den 'Navigator' mit den Abzweigungen der Geschichte betrachtet man zunächst planlos wie Fahrpläne der Deutschen Bahn AG. Erst nach mehreren Stunden steigt man durch und peilt, was in der Geisterstadt abging. Leider zeigt die Karte nicht mal die eigene Position, was das Planen einer Route erschwert.
Die seltenen Gefechte mit Brecheisen oder Messer sind etwas träge, oft haut man daneben. Die Grafik überzeugt mit detailreich modellierten Polygongesichtern und realistischer Farbwahl, welche die Trostlosigkeit gut vermittelt.

Das Sehen durch die Augen der Gegner bringt den Survival Horror auf eine neue Stufe, die gespenstische Atmosphäre und unheimliche Soundkulisse machen Forbidden Siren für Fans von Silent Hill reizvoll. Action und knackige Rätsel kochen auf Sparflamme - Zombie-Massenmöder sind fehl am Platze.


In Forbidden Siren haben mich besonders die kranken Soundeffekte begeistert. Es ist extrem unheimlich, wenn man das Ächzen und Kreischen der Zombies hört. Die Geräusche hören sich an wie Schmerzensschreie im Irrenhaus oder verzerrt abgespielte Tonbänder - erinnert mich irgendwie an die Stimmen der 'Besessenen' im Film Fürsten der Dunkelheit.

Der Nebel wirkt bedrohlich und schützend zugleich. Er taucht das Szenario in ein gespenstisches Ambiete. Oft sieht man eine Gestalt in der Ferne, die sich beim langsamen Nähern als harmloser Baum oder Wasserpumpe herausstellt. Die Zombies sorgen weniger durch ihr Äußeres, sondern mehr durch ihr schnelles Auftauchen für Schrecken: Eine Gestalt kauert am Boden und schneidet mit der Sichel Gras. Plötzlich springt sie auf und rast auf einen zu.

Beim Vorbeischleichen an den Zombies macht sich zuweilen Langeweile breit, besonders wenn manche Situationen nach dem 'Trial and Error'-Schema ablaufen oder man aufgrund eines frühen Bildschirmtods zum 13. Mal anfängt - Rücksetzpunkte sind nämlich Mangelware. Wie sich die ganze Handlung zusammensetzt, ist nicht von Anfang an klar. Die verschachtelten Handlungsstränge sorgen zunächst für Verwirrung.
Forbidden Siren setzt auf gemächlichen Survival Horror ohne Metzelorgien. Die Stealth-Manöver sind zusammen mit dem Sichtfeld der Zombies eine Bereicherung, wobei mir zeitweise zu wenig Action vorkam.



Dass einer der Entwickler seine Wurzeln bei der Silent Hill-Serie hat, ist unverkennbar - den Nebel hat er immerhin gleich mitgebracht. Mir gefällt die Idee, durch die Augen der Toten zu sehen. Kombiniert mit der Flucht aus der Stadt ergibt es ein erfrischend anderes 'Survival Horror'-Erlebnis.

Die Karte fand ich allerdings hinderlich. Schön, wenn jedes Teehaus und jeder Lagerschuppen eingezeichnet ist. Doch warum nicht meine Position? Auch der Aufbau und die Erzählweise der Geschichte sagt mir nicht zu. Ehrlich gesagt saß ich plan- und lustlos vor dem Navigator, verfolgte stirnrunzelnd Linien und Verzweigungen zu alternativen Handlungssträngen.

Nach einem anstrengenden Arbeitstag fehlt mir manchmal echt die Konzentration, mich in zig verschiedene Charaktere hineinzuversetzen und ihre Aktionen mitsamt Uhrzeit über Tage zu verfolgen. Ganz klar kein Spiel für zwischendurch. Kritik gibt's noch für die Partner, mit denen man in einigen Szenarien herumläuft. Ähnlich Ico sind die nicht nur hilflos, sondern auch dumm.
Soll das Mädchen vom Hang springen, verweilt sie in der Hocke - nur weil ich auch in der Hocke am Boden im Gebüsch auf sie warte. Stehe ich auf, tut sie es mir gleich und springt. Zu blöd, dass mich stehend aber einer der Zombies sieht...

Der Ausflug nach Hanyuda ist ähnlich aufregend wie eine Fahrt nach Silent Hill: Groteske Schauplätze, geheimnisvolle Charaktere und bizarre Kreaturen tummeln sich im Nebel. Der Blick durch die Zombieaugen ist mitsamt den kranken Soundeffekten der Höhepunkt des Spiels. Sollten die Entwickler die Thematik weiterführen, könnte sich Forbidden Siren neben Silent Hill und Resident Evil im Surviavl Horror Genre einen festen Platz sichern.





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