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Grandia HD Collection Komplettlösung: Der Guide für Grandia 1 & 2 HD Remaster


Komplettlösung Grandia HD Collection für Switch, PS4, Xbox One, PC. Alle Quests, Missionen und Geheimnisse. Grandia 1 HD Remaster [Switch] - Gameplay Walkthrough Part 1 Prologue - No Commentary ✔Subscribe Here https://www.youtube.com/channel/UC0MgxnbLYAiwaUVSkcnpWeA ►Yamafuta Gaming on Twitter: https://twitter.com/YamatufaGaming

Grandia HD Collection Komplettlösung: Der Guide für Grandia 2 HD Remaster Part 1 Prologue - No Commentary


Grandia 2 HD Remaster PS4/Xbox One/Switch - Gameplay Walkthrough Part 1 Prologue - No Commentary Subscribe Here https://www.youtube.com/channel/UC0MgxnbLYAiwaUVSkcnpWeA Yamafuta Gaming on Twitter: https://twitter.com/YamatufaGaming

Grandia: Unsere Spielinfos und Meinung für PS4, Xbox One, Switch

30.12.19 - Game Arts ist vielen Sega-Fans noch als Schöpfer der Rollenspielserie Lunar The Silver Star Story bekannt. Nach über 2 Jahren Arbeit ist jetzt das neueste Rollenspiel der Japaner fertig. Grandia ist für Saturn ein 2 CDs umfassendes RPG, dem man den hohen Entwicklungsaufwand durchaus ansieht.

Der Held in Grandia ist der 14jährige Justin. Anstatt den Wunsch seines Vaters zu entsprechen und sich eine Arbeit zu suchen, streunt er lieber mit seiner Gefährtin Sue durch seine Heimatstadt Palm. Er träumt davon Geheimnisse alter Zivilisationen auf dem Kontinent Elencia zu erforschen. Als er eines Tages mit Sue eine Höhle erkundet, stoßen sie auf seltsame Bauten und Skulpturen. Justins' magischer Stein, den ihm sein Vater geschenkt hat, fängt beim Kontakt mit bestimmten Statuen an zu leuchten. Als dann noch eine Göttin namens Liete erscheint und ihm den Auftrag erteilt das Geheimnis einer versunkenen Kultur im fernen Land Arent zu lüften, beginnt das eigentliche Spiel.
Grandia HD Collection Komplettlösung

In Grandia schaut man aus einer schrägen Draufsicht auf die Phantasiewelt hinunter. Mit Y kann etwas näher herangezoomt werden. Da die Party üblicherweise mit Normalgeschwindigkeit durch die Straßen zieht, kann auch in einen Laufmodus umgeschaltet werden. Mit gedrückt gehaltener B Taste rennen sie unverzüglich mit Eiltempo voran. Außerdem zoomt die Grafik in diesem Modus weiter weg, damit man einen besseren Überblick hat und sieht wohin man läuft. Mit den L und R Tasten wird die Stadt ähnlich wie in Shining Force 3 rotiert. Auch in den Fields und Höhlen steht diese Rotationsfunktion zur Verfügung. Beim Betreten der Häuser wird eine isometrische Perspektive gezeigt. Das Rotieren des Spielfelds ist in Gebäuden nicht mehr möglich.

Grafisch besteht der Boden in den Städten oder in den Höhlen aus einem Playfield. Die darauf befindlichen Häuser, Brücken, Bäume und Brunnen sind Polygone. Alle Einwohner und Monster sind Sprites. Ebenso wie verschiedenes Inventar, das bewegt werden kann, wie z.B. eine Tasse, ein Seil oder eine Truhe. Das Zusammenspiel dieser Komponenten klappt erstaunlich gut. Grafikfehler sind nicht zu entdecken. Nur wenn sich zu viele Objekte auf dem Bildschirm befinden, wird das Spiel etwas langsamer. Dies ist allerdings nur im schnellen Laufmodus spürbar.

Die Städte sind sehr groß. Die Häuser bestehen meistens nicht nur aus einem Erdgeschoß, sondern besitzen manchmal viele Etagen. Manche Einwohner schwingen die üblichen RPG-Reden, andere bieten auf Fragen sehr häufig mehrere Antworten an. Jede Stadt ist erfüllt von munteren Treiben. Auf den Dächern rotieren Windräder, zum trocknen aufgehangene Wäsche weht im Wind, Rauch steigt aus dem Kamin auf, Möwen fliegen über die Dächer, Wellen plätschern an die Hafenmauer und Flaschen rollen über den Boden.

In einigen Dungeons scheint man auf den ersten Blick nicht weiter zu kommen. Ab und zu gibt es aber einige Schalter, die betätigt werden müssen. Sie erscheinen erst, wenn man sich in ihrer unmittelbaren Nähe befindet. Danach fallen Steinblöcke um oder verschieben sich riesige Felsen. Auf diesen kann Justin bequem hinüber gehen und vormals unerreichbare Gebiete erreichen. Die Feinde laufen gut sichtbar in der Welt herum. Nur wenn man mit ihnen zusammenkracht wird gekämpft. Wer möchte, kann allen Gegnern ausweichen wenn er zum kämpfen kein Lust mehr hat. Endloses Dauerflüchten ist aber nicht möglich.
Grandia HD Collection Komplettlösung

Kommt es zu einem Kampf, so befindet man sich nach einer kurzen Ladepause in einem Battle Screen. Dieser ist eine Weiterführung des Kampfbildschirms aus Lunar. Aus einer schrägen Seitenansicht blickt man auf seine Party. Die Umgebung wie z.B. Bergwände sind Polygone, der Boden ist ein Playfield und die Kontrahenten sind Sprites. Die Kamera zoomt bei Angriffen an die beiden Gegner heran. In der rechten unteren Ecke befindet sich das Initiative Point Meter. Diese Anzeige ist nichts anderes als eine Art Zeitlimit, wie man es noch aus Final Fantasy 7 kennt. An ihm kann abgelesen werden, wann ein Charakter zuschlagen bzw. wann er ein neues Kommando erhalten kann. Dies gilt übrigens auch für die Gegner, so daß man eigentlich schon erkennen kann, wann ein neuer Gegenangriff bevorsteht. Das Initiative Point Meter steigt abhängig von den Leveleigenschaften des Charakters unterschiedlich schnell. Um Magie anzuwenden müssen "Mana Eggs" eingesammelt werden. Jedes "Mana Eggs" steht für eines der vier Elemente (Fire, Water, Lightning, Earth). Sie können nicht nur einzeln benutzt sondern auch kombiniert werden.

Auf der Seite des Spielers können sich maximal 4 Figuren befinden, die sich in den Kampf stürzen. Stehen bei Final Fantasy 7 alle Gegner fest auf ihren Positionen, so laufen die Grandia-Akteure völlig frei in dem Kampfgebiet umher. Schaut man gerade im Inventory nach oder bereitet eine Figur für ein neues Kommando vor, so wird der Kampf erstmal nicht weitergeführt. Selbst wenn ein Charakter gerade mit dem Schwert ausholt und zuschlagen will, bleibt der Bildschirm eingefroren. Erst wenn der Spieler seine Eingabe abgeschlossen hat, geht der Kampf weiter. Die Feinde verfügen über eine Energieleiste, an der man die verbleibene Energie sehen kann. Viele Aktionen der Party werden im Kampf von Sprachsamples begleitet. Zum Angriff stehen Schläge mit der Waffe, Special Attacks mit der Waffe und Magie. Charaktere gehen in Deckung, werden auf defensives Verhalten geschaltet oder ergreifen auf Kommando die Flucht.
Grandia HD Collection Komplettlösung

Eine Kartenfunktion ist per X Taste abrufbar. In den Städten schwenkt die Kamera elegant nach oben und zeigt alles aus der Vogelperspektive. Die Party ist rot markiert, alle anderen Einwohner grün. Allerdings werden nicht alle Personen angezeigt, so daß die Karte mehr zum Orientieren in den Gassen eingesetzt werden sollte. In den Fields muß erst eine "Kartenstation" gefunden werden. Diese wird in Form eines blauen Kegels dargestellt. Wer in sie eintritt erhält einen Überblick ähnlich wie in der Stadt. Zum Speichern dienen regenbogenfarbene Lichtkegel, die in der Umgebung verstreut aufgestellt sind. Sie befinden sich sowohl in den Städten, den Dungeons als auch in den Fields. Ist kein Lichtkegel in Sicht, so stehen in gewissen Spielsituationen auch die Einwohner als Speicher- und Energieauffrischer zur Verfügung.

Bequem gestaltet sich das Einkaufen. In den Shops sind Waffen, Schilde und Items streng voneinander getrennt. Für jede Kategorie gibt es einen blauen Kristall mit dem entsprechenden Symbol darin. So kann gezielt eingekauft werden ohne lange Menüs und Einkaufslisten zu wälzen. Neu erstandene Waffen werden automatisch equippt. Wie sich der neue Gegenstand auf den Charakter auswirkt, wird schon vor dem Kauf deutlich angezeigt. Jedes Party Mitglied kann nur eine begrenzte Anzahl von Gegenständen mit sich herumtragen. Deshalb sollte man die aufgestellten Depots benutzen, die sich u.a. in den Shops befinden. Die Musik stammt von denselben Komponisten, die schon bei Lunar The Silver Star Story und Lunar Eternal Blue ihre Finger im Spiel hatten. Sie besteht nicht nur aus klassischen Themen, sondern ist so variantenreich wie die bei Chrono Trigger: Klassik-, Syntheshizer- und Swingelemente wechseln sich ab und passen sich dem aktuellen Szenario an. Sie kommt ausschließlich vom Soundchip.

Die Soundeffekte kommen von keinem Geringeren als Skywalker Sound und verblüffen mit noch nie dagewesener Perfektion. Betritt man ein Haus, so hört man Holz knistern im Kamin sowie das Kochen einen Topfes auf dem Herd. Je nachdem wie man seine Position im Raum verändert, nehmen die Umgebungsgeräusche zu bzw. ab und wechseln deutlich hörbar ihre Position. Rennt man zu wild im Haus herum und läuft gegen einen Kleiderständer, so wackelt er und ein passendes Geräusch tönt sofort aus den Boxen. Die Sprachausgabe bei den Kämpfen und bei den Dialogen ist kristallklar, ebenso wie die absolut reinen Soundeffekte.

Wichtige Dialoge werden mit Sprachausgabe unterlegt. Hier entschied man sich für absolute Profis und nicht für unbekannte Laiensprecher. Die Stimme der Hauptfigur Justin gehört z.B. dem Sprecher, der seit Jahren die japanische Anime Serie Dragon Ball Z vertont. Über dem Textfenster, das im unteren Teil des Bildschirm eingeblendet wird, ist ein Bild des sprechenden Charakters zu sehen. Der Gesichtsausdruck ändert sich mit jedem gesprochen Satz. Justin schaut auf diese Weise mal erschrocken, lachend, fragend, ängstlich oder beschämt durch die Gegend.
Grandia HD Collection Komplettlösung

Grandia gehört zu den beeindruckendsten Rollenspielen. In dem Game Arts Titel wirkt alles wie handgezeichnet und das, obwohl fast jedes Objekt aus Polygonen besteht. Besonders die Städte sind durch ihre zahlreichen Animationen sehr lebeding. Man fühlt sich in die Stadt hineinversetzt, genauso stark wie in vielen Orten bei Final Fantasy VI (Super NES). Um das näher zu erklären, muß ich auf die Soundeffekte verweisen, die dazu einen großen Teil beitragen.

Diese Soundeffekte sind die besten, die ich je in irgendeinem Rollenspiel egal auf welcher Konsole gehört habe. Vergesst die F/X von Final Fantasy 3, Final Fantasy 7, Dragon Quest 6, egal was... Grandia killt sie alle. Was Skywalker Sound hier an Atmosphäre und Detailreichtum hineingepackt hat, wäre der Bezeichnung "Perfektionismus" nicht angemessen. Betritt man ein Haus, so hört man das Kochgeräusch eines Topfes auf dem Herd. Je nachdem wo man sich in dem Raum aufhält wechselt die Richtung, aus der das Geräusch kommt. Der Herd ist mal leiser, bei Annäherung wieder lauter. Geht man inzwischen an einem Kamin vorbei, so überdeckt das Knistern des Holzes den Herd. Ohne ihn aber vollständig aus dem Klangbild zu streichen.

Das Inventar des Hauses ist kein lebloses Renderbild, sondern wird durch Anklicken Teil des Spiels. So wird an Blättern von Pflanzen gewackelt, am Kochtopf gerüttelt und leere Blumentöpfe umgeworfen. All dies wird von perfekten Soundeffekten begleitet. Steht Justin morgens in Lilis Taverne auf und geht zum Fenster, so berührt er aufgestellte Schriftrollen, die anfangen zu wackeln und dazu das passende Raschelgeräusch abgeben.

Hängt Wäsche zum Trocknen auf einer Leine, so kann man schnell an ihr vorbeilaufen. Sie fängt sofort an zu rascheln und wedelt auf der Leine im Wind. Sogar die Figuren werden mit in die Akustik einbezogen. Im Hauptquartier des Fieslings General Barl sitzt dieser auf seinem Thron. Als er aufsteht ist das Rauschen seines Umhangs zu hören. Beim Umhergehen auf dem Mamorboden ist jeder Schritt mit Hall versehen und räumlich genau ortbar. Ebenso wie die der Anwesenden, allerdings in einer anderen Tonlage, weil sie anderes Schuhwerk oder einen anderen Gang haben! Dreht sich General Barl um, hört man den wieder den raschelnden Umhang. Zusammen mit diesen Soundeffekten wirken alle Locations viel lebendiger als bei Konkurrenzprodukten.

Die verschiedenen Gesichtsausdrücke über den Dialogboxen lassen einen jede Gefühlsschwankung seiner Protagonisten miterleben. Kommt dann auch noch Sprachausgabe hinzu, so ist Sue's Heulkrampf noch herzzerreißender als er sowieso schon ist. Im Blickfeld auf die Atmosphäre punktet Grandia deshalb ohnegleichen. Das heißt jetzt nicht, daß FF7 der letzte Schrott ist, aber wenn ich beide RPGs gegenüberstelle, so liegt Grandia atmosphärisch eindeutig vorne. Anders bei Resident Evil 1 (PlayStation 1) bzw. Resident Evil 2 (PlayStation 1), die ebenfalls Renderbackgrounds besitzen. Hier könnte ich mir eine solche Polygon-/Bitmap Umgebung wie bei Grandia nicht vorstellen, das wäre dann sowas wie Overblood (PS1) oder Granstream Saga (PS1).
Grandia HD Collection Komplettlösung

Die Grafik in den Kampfszenen steht allerdings hinter der von Final Fantasy 7 (PS1) zurück. Einige Zooms lassen die Sprites sehr pixelig wirken. Dennoch sorgen viele Magien für Staunen und gehören optisch mit zu den Besten ihrer Art. Seitens des Gameplays sind die Grandia Kämpfe allerdings hochwertiger als die von FF7. Und zwar aus demselben Grund, weshalb auch die Kämpfe von Chrono Trigger (Super NES) und Final Fantasy VI (Super NES) anspruchsvoller sind als bei Final Fanatsy VII (PS1): Das Benutzerinterface lässt mehr Manöver zu, die Kämpfe sind weitaus strategischer geprägt und aufgrund der in Echtzeit völlig frei umherlaufenden Akteure besitzt Grandia mehr taktische Tiefe.

Angenehm ist auch die Tatsache, daß die Gegner sichtbar sind und man nicht alle paar Sekunden in einen Kampf hinein stolpert (wie beim japanischen FF7, wurde in der US-Version ja schon "entschärft"). Seitens des Bedienungskomforts gibt es nichts zu nörgeln. Die Menüs sind klar strukturiert und leicht zu handhaben. Die Idee, Ausrüstungsgegenstände in den Shops aufzuteilen, ist sehr gut. Die Speicherpunkte sind fair verteilt und die Kartenfunktion ist sehr übersichtlich.

Es gibt bei Grandia einige FMV-Sequenzen, die technisch denen von FF7 in nichts nachstehen. Stellt eine Käseglocke über den Saturn, zeigt jemandem die FMV Sequenz mit dem heranfahrenden Geisterschiff und er wird sagen: "Das ist eine PlayStation." Wie schon Chrono Trigger, so bedient sich die Musik in Grandia einem weitem Repertoire an Stilrichtungen. Sowohl Klassik-, Jazz- als auch Rockstücke sind vertreten. Die Klangqualität ist von allerhöchster Güte, obwohl die Musik - genau wie bei FF7 - vom Soundchip kommt. Wirklich eine bemerkenswerte Qualität. Letzter und bei einem RPG wichtigster Punkt: Die Story. Tja, Pech für Grandia. Aufgrund der japanischen Texte kann hierzu nichts weiter gesagt werden. Die Frage, ob Grandia nun das beste Rollenspiel ist, ob es besser als Final Fantasy VII, Final Fantasy VII oder Breath Of Fire 1 & 2 ist, kann (leider) nicht beantwortet werden. Nur soviel: Grandia hat mich länger motiviert, mich mehr beeindruckt und mich mehr in Staunen versetzt als das japanische Breath Of Fire 3, Final Fantasy 7, Wild Arms und Tales Of Destiny.

Viele Spieler werden sich bestimmt an ihr persönliches Rollenspiel Highlight erinnern. Das Spiel, das für schlaflose Nächte gesorgt hat. Das man niemals aus seiner Sammlung geben möchte, ein Spiel, das einem sofort in den Sinn kommt, wenn man den Begriff 'Rollenspiel' hört. Nennt es Sword Of Vermillion, Warriors Of The Eternal Sun, Final Fantasy VI, Dragon Quest, Phantasy Star oder Final Fantasy 7. Ich nenne es ab sofort Grandia. fm



Videoquelle: Yamatufa Gaming




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