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Test: Power Stone

Interaktive 3D-Arenen, Bombastgrafik und High-Speed-Spielmechanik: Capcoms 3D-Prügler Power Stone für Dreamcast knüppelt die Spielspaßwertung in hohe Regionen.

• System: Dreamcast
• Entwickler: Capcom
• Vertrieb: Capcom
• Version: Japan
• Release: 25.02.99 (Japan)
• Test in GAMEFRONT Nr. 23, April 1999

Premiere in vielerlei Hinsicht. Mit Power Stone feiert Capcom nicht nur seinen 3D Einstand, sondern es ist auch die erste Umsetzung eines Naomi Automaten auf die identische Dreamcast Hardware. Trotz Capcoms Verbundenheit zu 2D Prügelspielen, wurde mit Power Stone erneut ein Schritt in die dritte Dimension gewagt. Anstatt mit Street Fightern oder Marvel-Charakteren daher zu kommen, wurden 8 neue Kämpfer designt.

Die Arenen von Power Stone sind in sich abgeschlossen, d.h. es gibt keine Ring Outs. Eine Kamera zeigt die Kontrahenten stets aus einer isometrischen Perspektive, wobei sie stufenlos an den Kampf heranzoomt. Innerhalb einer Stage kann man sich völlig frei bewegen. Es ist möglich sich an der Decke entlang zu hangeln, auf Tischen herum zu turnen, an Laternen hinauf zu klettern, uvm.

Aus diesen Positionen heraus können teilweise Special Moves ausgeführt werden. So kann man sich an einer Laterne festhalten, sich um sie schwingen und so Schwung für einen Kick zu bekommen. Die Steuerung ist sowohl mit dem Analog- als auch mit dem Digitalpad möglich. Die Moves wurden wie folgt auf dem Pad verteilt: A = Jump, B = Punch + Kick, X = Basic Punch und Y = Basic Kick. Auf dem L Button gibt es einen zusammengelegten Punch + Jump, während auf R ein Kick + Jump abgelegt wurde.

PowerStone

Das Gameplay von Power Stone wurde sehr einfach gehalten. In der Arena tauchen regelmäßig Diamanten in den Farben blau, rot und gelb auf. Sobald man von jeder Farbe einen Diamanten eingesammelt hat, verwandelt sich der Kämpfer und gewinnt Unmenge an Kraft hinzu. Diesen "Power Drive Mode" kann er aber nur eine kurze Zeit beibehalten. Abhängig ist dies von einer Energieleiste, die immer dann schrumpft, wenn er in diesem verwandelten Zustand "Power Drive" Moves ansetzt.

In diesem Zustand kann jeder Fighter "Power Fusion Attacks" ausführen, die nichts anderes sind als Super Attacks. Jeder Charakter hat zwei verschiedene solcher Special Attacks, die mit der L / R Taste ausgelöst werden. Transformiert er sich wieder in den Normalzustand, beginnt die Jagd nach den Diamanten aufs Neue. Hat der Gegner bereits einige Diamanten, so können sie ihm gestohlen werden, wenn er entsprechend mit einem Schlag getroffen wird.

Welche Diamanten man bereits besitzt, kann an einem kleinen Display erkannt werden. Zum Auffinden gibt es hingegen einen Radar, der die ungefähre Position des nächsten Diamanten aufzeigt. Ungewöhnlicherweise gibt es keine Block Funktion. Vielmehr muß durch Ausweichen versucht werden, den Angriffen des Gegners aus dem Weg zu gehen. Dazu wird B gedrückt gehalten und anschließend in die gewünschte Richtung mit dem Pad gedrückt.

Jeder Charakter kann springen, wobei es auch einige gibt, die einen Doppelsprung ausführen können. Bei Power Stone ist es in großem Umfang möglich, das umherstehende Inventar einer Stage zu zerstören und auch gegen den Feind einzusetzen. So können Fässer, Tische und Stühle auf ihn geworfen bzw. geschoben werden. Dies ist auch aus der Luft möglich, d.h. man greift sich eine Kiste, springt und wirft sie dann auf den Gegner. Praktischerweise zielen die Gegenstände immer selbständig in die Richtung des Gegners, so daß die Chance eines Treffers sehr hoch ist. Selbst wenn man sich auf einer höheren Ebene befindet, fliegen die Gegenstände immer in die passende Richtung.

Die Objekte, die auf diese Weise eingesetzt werden können, sind mit einem Kreis markiert, so daß sie sich schnell erkennen lassen. Mit dem richtigen Timing können auf den Spieler zufliegende Objekte per B Taste aufgefangen werden. Ansonsten wird man von ihnen getroffen.

Power Stone

Würfe sind möglich, indem man nahe genug am Gegner B drückt, um ihn zu werfen. Befindet man sich in einer vertikalen Position zum Feind, so kann er festgehalten werden. Mit B kann man sich außerdem an Dingen wie z.B. Laternen festhalten. Ständig auftauchende Schatzkisten geben Goodies wie Pistolen, Bomben oder Raketenwerfer frei. Aufgenommen werden diese Dinge mit B, während sie u.a. mit X zum Einsatz kommen. So kann beispielsweise auf den Feind gefeuert werden, bis die Munition verbraucht ist.

Wieviel davon noch in der Waffe ist, kann man an einer kleinen Energieleiste erkennen, die sich über dem Kämpfer befindet. Doch die Truhen spendieren nicht nur Waffen. Manchmal entspringt so einer Kiste auch eine Bombe samt Zeitzünder, die nach einigen Sekunden detoniert und in der Nähe stehende Kämpfer verletzt. Das Combo System ist sehr einfach, da schon 3 Punches oder 3 Kicks zur Ausführung eines Combos reichen. Viele Charaktere beenden ihren Kick / Punch Combo mit einem Wurf.

Im Startbildschirm kann zwischen einem normalen 1 Player Spielmodus (Arcade) und 2 Spieler Modus gewählt werden. Nach einiger Zeit erhält man Zugang zur Power Stone Collection, in der sich einige Extras anwählen lassen. In den Options werden Schwierigkeitsgrad, Zeitlimit, Damage Grad, Anzahl der Runden, Sound (Mono / Stereo) und die Pad Belegung eingestellt. Das separat erhältlich DC "Rumble Pack" läßt sich ebenfalls ein- bzw. ausschalten. fm

Power Stone haut voll rein. Was für eine Grafik, was für eine Geschwindigkeit. Capcom ist zwar noch nie der Gameplay-Experte gewesen und wird wohl auf ewig hinter SNK herdackeln. Aber wenn man Power Stone das erste Mal sieht, haut es einen wirklich um. Dagegen sieht Ehrgeiz auf der PlayStation sowas von grottenschlecht aus...

Klar lassen sich Ähnlichkeiten mit Ehrgeiz und anderen Prügelspielen deutlich erkennen. Aber wen juckt's? Besonders mit 2 Spielern wird man den ein oder anderen Abend mit Power Stone verbringen. Was ich hier alles in Stücke hauen kann, soviel habe ich noch nicht mal bei nächtlichen Kneipenschlägereien in Rechnung gestellt bekommen.

Spielerisch ist Power Stone im Grunde genommen oberflächlich. Selbst in nicht mehr ganz nüchternem Zustand kann man noch gewinnen. Aber ums Gewinnen geht's eigentlich gar nicht. Vielmehr darum, einfach nur Spaß in den Backen zu haben. Das Beste sind sowieso die glasklaren Soundeffekte: Endlich mal kein Genuschel oder Rauschen mehr wie bei alten Satan-Spielen. OK, die 4 MByte RAM Karte hat schon einiges bewirkt, und die letzten Capcom-4-Meg-Spiele hatten eine gute Sprachausgabe.

Trotzdem ist Power Stone ein akustischer Blow-Out. Es kracht und tönt an allen Ecken und Enden. Die 60 FPS samt hochauflösender Grafik hauen noch mal zusätzlich rein. Grafikfehler? Nichts da. Die Grafik ist so weder auf Nebel 64 noch auf der PlayStation realisierbar. Einfach göttlich...

Das Gameplay haut mich zwar nicht um, doch macht es einfach einen Heidenspaß sich bei Power Stone die Tische um die Ohren zu schmeißen oder den Gegner in einer riesigen "Atomexplosion" zappeln zu sehen. Und da ich katholisch bin - PAL natürlich - möchte ich besonders lobend erwähnen, dass Power Stone ohne unnötige Blutmetzeleien und Brutalitäten auskommt.
Es ist das ideale Spiel für die Masse, für Leute, die bis jetzt nie eine Prügelspiel gespielt haben. Eben für alle, denen Virtua Fighter 3 (DC), Bushido Blade (PSX) oder SNK Prügler zu hoch sind.

Was mich etwas nervt ist die Computer AI, die manchmal etwas zu derb aufdreht und dem Spieler kaum eine Chance lässt. Auch sind mir manche Runden etwas zu lang. In all dem Chaos ist die hin und wieder auftretende Unübersichtlichkeit schon fast willkommen. Die Präsentation ist Capcom-typisch gut gelungen. Die Steuerung ist einwandfrei und gibt keinen Anlass zur Kritik. Musikalisch setzt sich der Trend fort, der sich schon bei Street Fighter 3 Zero 3 Part 2 Dash oder wie das Teil hieß, andeutete. Der Soundtrack von Power Stone klingt angenehm, passt zu den Kämpfern bzw. zur Stage und macht Lust auf mehr. Das Charakter-Design ist erfrischend, auch wenn ein paar Fighter komische Namen haben. Wer nennt schon einen Kämpfer Fi äähh Fokker? Oder Galuda? Ach ja, ein Trainings Mode wär' noch ganz nett gewesen.

Naomi Power - Dreamcast Power: Wer einen DC hat, sollte sich Power Stone unbedingt mal ansehen. Selbst wenn man kein Freund von Prügelspielen ist, kann einen Power Stone begeistern.

Wirklich eine umwerfende Qualität die Power Stone vorlegt. Wie lange gibt es den Dreamcast jetzt? Knapp 3 Monate? Überragend, besonders weil die Konvertierung von dem Naomi-Board so gut gelungen ist. Feuertaufe bestanden würde ich mal sagen.

Das Konzept von Power Stone ist an sich nichts Neues. Das freie Herumturnen in den Stages habe ich in abgeschwächter Form noch von Psychic Force (PlayThing) in Erinnerung. Ehrgeiz (PS) sei auch mal erwähnt. Den Miteinbezug von Gegenständen aus der Umgebung hatte ebenfalls Ehrgeiz (PS) zu bieten. Die schönen bunten Diamanten kamen bereits bei Marvel Super Heroes (PS / Satan) zum Einsatz, und die Verwandlung in stärkere Kämpfer dürfte Fans von Bloody Roar (PS) noch gut im Gedächtnis sein.

Von daher bietet Power Stone seitens des Gameplays nicht die geringste Neuerung. Worauf aber viel Wert gelegt wurde sind besonders zwei Dinge: Erstens der Spaß. Power Stone will nicht anspruchsvoll sein, was es eigentlich zum genauen Gegenteil von Virtua Fighter 3 TB (Dreamcast) macht. Hier kommt jeder sofort zurecht. Es gibt weder eine lange Einspielzeit, noch eine hohe "Learning Curve", Button Masher, Anfänger und Gelegenheitsspieler werden sich bei Power Stone wohl fühlen. Statt in langen Move Listen zu blättern, komplizierte Combos zu üben und von erfahrenen Spielern zu lernen, kann Power Stone durchaus auf eine Art "Plug & Play" reduziert werden.

Schon das Spielgerüst läßt Virtua Fighter-Profis erschaudern: Kein Blocken, Combos wie im Mittelalter und ein Schlagrepertoire, so umfangreich wie bei Game Boy-Prügelspielen, lassen zunächst nicht vermuten, daß sich mit Power Stone viel anstellen lässt. Wenn es da nicht die zuvor beschriebene zweite Sache geben würde, auf die Power Stone Wert legt: Die Interaktion mit der Umgebung. Nicht die Kämpfer stehen im Mittelpunkt, sondern die Umgebung. Was hier alles zerstört und benutzt werden kann, wurde bis jetzt noch in keinem Spiel dermaßen perfekt realisiert.

Genaugenommen liegt hier auch der Reiz von Power Stone: Kisten schmeißen, an der Decke herumhangeln, mit Waffen kämpfen oder sich per Diamanten verwandeln. Zusammen mit der sehr hohen Spielgeschwindigkeit kann man über diese gewisse "Seichtigkeit" hinwegsehen. Dazu kommt noch die hervorragende Grafik, die im Heimbereich völlig einzigartig ist. Bezieht man den Grafikstil (hier: Comic) mit ein, dann ist Powerstone in diesem Punkt das bis dato bestaussehendste Videospiel aller Zeiten: Elegante 60 Frames, schicke Kamerazooms, monströse Special Effects und atemberaubend ausgestaltete Stages verleihen Power Stone den bekannten "Eye Candy" Status.

Zieht man allerdings die Grafik ab und würde sich vorstellen, dass Power Stone auf einer PlayStation laufen würde, befänden wir uns fast auf einer Stufe mit Ehrgeiz. Auch muss dem Spiel eine gewisse Hektik und Unübersichtlichkeit bescheinigt werden. Teilweise entscheidet sogar Glück über Sieg oder Niederlage.

Power Stone hat mich einige Zeit begeistern können. Nach ein paar Tagen konnte es mir allerdings nichts mehr bieten. Irgendwann wird ein Punkt erreicht, an dem man nichts mehr entdecken und lernen kann. Anders als bei Virtua Fighter 3, bei dem es so eine Situation wohl niemals geben wird.

Die Langzeitmotivation reduziert sich deshalb auf kurze Spielsessions, in denen man sich vorwiegend die Effekte und Grafik anschaut. Zu Zweit sieht das Ganze wieder etwas anders aus. Als "Fun Prügler" hat Power Stone durchaus seine Existenzberechtigung. Ebenso als Beweis dafür, welch enormes Potential im Dreamcast steckt, und wie perfekt sich Naomi- Automaten umsetzen lassen. Dahingehend ein Spiel mit mehreren Signalfunktionen: An die Dreamcast Besitzer, die von den einzigartigen Fähigkeiten des DC erneut überrascht werden. An die Dreamcast-Konkurrenz, die angesichts der zahllosen neuen Naomi-Automaten weiss, dass in den nächsten Monaten weitere Spiele mit so einer hohen Qualität auf den DC umgesetzt werden. Und wenn das Spiel dann auch noch soviel Spass macht wie in diesem Fall Power Stone, dann sitzen Sega und die DC-Fans auf der Gewinnerseite.

Wieder mal ein Capcom-Prügler, und das auch noch in 3D. Ich habe den Automaten noch nicht gesehen und die Vorstellung, dass Capcom sich im 3D-Bereich tummelt, hat mich nicht gerade in Erregung versetzt. Eigentlich ist es derselbe Lutsch wie alles von Capcom, nur eben in 3D.

Immerhin ist Power Stone keine Bauchlandung wie die 3D-Version von Street Fighter. Könnte man bei Power Stone nicht alles kurz und klein schlagen, wäre es wohl ein sturzlangweiliges Spiel. Aber so habe ich doch längere Zeit mit dem Teil verbracht. Was aber auch an der abgefahrenen Grafik liegt. Für mich zählen gerade die Backgrounds zu den schönsten Hintergründen, die jemals in einem Prügelspiel zum Einsatz kamen. Die technische Seite verdient auch aus diesem Grund größtes Lob.

Was mir gut gefällt ist die Kamera, die nicht wild um den Kampfplatz rotiert, sondern immer im selben Winkel bleibt und lediglich zu den Seiten hinfährt bzw. heranzoomt. Würde sie wild herum rotieren, wäre das Spiel um einiges unübersichtlicher als es eh schon ist. Mir persönlich hat Power Stone besonders grafisch einen Kick gegeben. Doch vom Gameplay ist es mir einfach zu lasch. Hier gewinnen blutige Anfänger gegen Hardcore-Prügelexperten.

Zwar lassen sich nach einigen Stunden ein paar taktische Elemente entdecken, aber im Endeffekt erlischt der spielerische Reiz von Power Stone recht schnell. Die Grenzen sind zügig ausgelotet und es verhält sich ähnlich wie mit einem Burger von McDonalds: Schmeckt ein paar Minuten genial, doch danach hat man immer noch Hunger. Mein Fall ist Powerstone deshalb nicht, weil ich gerade die Langzeitmotivation vermisse, die ich z.B. mit einem Fighters Megamix (Satan) oder Virtua Fighter 3 TB (Dreamcast) habe. Power Stone ist deshalb nicht schlecht, aber den spielerischen Ansprüchen, die an mich gestellt werden, bin ich längst entwachsen. Trotzdem vermute ich, dass Power Stone gerade aus diesem Grund mehr Leute ansprechen wird als Virtua Fighter 3 TB. Der Einstieg ist verdammt leicht und selbst absolute "Prügel-Laien" werden Erfolgserlebnisse haben. Technisch wegweisend, spielerisch etwas flach, für 2 Spieler aber unglaublich fesselnd.


Spielspaß-Wertung



Bild 1 & 2: https://refuge.tokyo/

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