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Gamefront: Die aktuelle Ausgabe


Facts:

System: PlayStation2
Entwickler: Square Enix
Vertrieb: Square Enix
Version: Japan
Test in GAMEFRONT # 43


Links, zwo, drei, vier: Square Enix schickt 20 Meter große Stahlriesen in taktische Schlachten rund um den Erdball.



Angriff auf eine Militärbasis in Deutschland! Unbekannte Mechroboter greifen den Stützpunkt an und zerstören fast das gesamte Gelände. Rekrutin Elsa wird mit ihrem Team nach Deutschland geschickt, um den Vorfall zu untersuchen.

Etwa zum selben Zeitpunkt ruft der Präsident von Venezuela die Unabhängigkeit von der U.C.S. aus. Sergeant Darril von der U.C.S. Armee soll mit seiner Truppe ins abtrünnige Venezuela einmarschieren. Doch statt zu kämpfen, planen die drei Mech-Piloten die Fahnenflucht.
Während sie am diskutieren sind, beobachten sie im Dschungel einen Flugzeugabsturz - und finden an der Absturzstelle eine Kiste voller Gold. Front Mission 4 erzählt die Handlung aus den Blickwinkeln von Elsa und Darril, die zunächst unabhängig voneinander agieren. Im Mittelpunkt des Strategiespiels stehen rundenbasierte Gefechte von Mechrobotern, die im Front Mission-Universum 'Wanzer' heißen.

An Bord eines Wanzers kämpft man mit seiner Truppe zwischen Schiffscontainern im nächtlichen Hafen oder im Schneesturm auf einer Brücke. Alle Schlachtfelder sieht man aus einer schrägen Draufsicht, die in Schachbrettmuster aufgeteilt sind: Wie weit man den Wanzer um eine gigantische Burg setzt, geben blaue Kästchen vor. Via Viereck wählt man zwischen Gewehr oder Stahlfaust, rote Felder zeigen die Reichweite der Waffe an. Mit dem linken Stick oder der L2 Taste sucht man ein Angriffsziel aus, erfasst feindliche Wanzer, Geschütztürme oder Helikopter.
Die normale Spielgrafik zeigt bei einem Duell den Kampfbildschirm, den man mit der X Taste abbricht - Ladezeiten wie im Vorgänger entfallen. Die Gegner weichen Schrotgeschossen aus, drehen sich bei einem Angriff von hinten überrascht um oder schießen noch während des Angriffs zurück.

Ihre Trefferzonen sind in Rumpf, Beine, linker und rechter Arm unterteilt. Sind die Beine vernichtet, ist das Fortbewegen auf ein Feld pro Runde beschränkt. Zerstörte Arme kommen mit einer Entwaffnung gleich: Der Wanzer kann Maschinengewehr und Raketenwerfer nicht mehr halten. Doch nur bei einem zerstörten Rumpf ist der Wanzer völlig vernichtet und explodiert. Bis dahin erneuern Reparatureinheiten kaputte Bauteile und geben dem Mech frische Energie. Neu sind 'Attack Links' und 'Defense Links', welche die Angriffs- bzw. Verteidigungslinie mehrerer Wanzer bilden und ihre Kräfte bündeln.

Gerät ein Wanzer ins Kreuzfeuer der Feinde, schlagen via 'Link' verbundene Gefährten unterstützend zurück. Greift man einen Wanzer an, feuern auch in der Nähe stehende Gefährten. Hat man Einheiten per 'Link' verbunden, ist ihre Position auf der Karte wichtig - zu weit entfernt stehende Wanzer greifen nicht ein. Da CPU-Gegner auch 'Links' haben, ist kluge Angriffsplanung wichtiger als zuvor.
Mit den Schultertasten zoomt man ans Spielfeld heran, der Analogstick dreht es. Select ruft eine Übersichtskarte des gesamten Levels auf.

Nach dem Kampf rüstet man seine Wanzer im Hangar auf. Beim Kauf neuer Bauteile beachtet man das Höchstgewicht des Stahlriesen. Übersteigen die klobigen 'Blizzaia' Arme den zulässigen Höchstwert, muss man auf leichtere aber schwächer gepanzerte Metallarme wie den 'Recsys' ausweichen. Jedes Bauteil verändert das Kampfverhalten: Die Beine beeinflussen Reichweite, Trefferpunkte, Gewicht und Ausweichvermögen des Wanzers.

Waffen lassen sich an beiden Armen und auf den Schultern anbringen. Maschinengewehre haben eine großflächige Streuung, Schrotflinten einen besonders starken Durchschlag. Gewehre sind für Präzisionsschützen geeignet, Raketenwerfer überzeugen mit enormer Reichweite und Zerstörungskraft.
Auf den Rücken schraubt man einen Rucksack. In den blechernen Stauraum wandern Reparatur-Utensilien oder Munition; denn während man mit der Stahlfaust beliebig oft zuschlägt, ist die Munition von Schusswaffen begrenzt. Die Panzerung lässt sich gegen eine Angriffsart einstellen und sie wehrt Projektile, Raketen oder Nahangriffe ab. Neben dem Wanzer verändert man auch Fähigkeiten seines Piloten. So tauscht man im Kampf verdiente 'EP'-Punkte gegen über einhundert Spezialfähigkeiten ein, von denen viele sofort nach Bezahlung wirksam sind.

'Block DMG 10' zieht für jeden kassierten Treffer 0 Energiepunkte ab, wenn er ursprünglich nicht mehr als 10 Schadenspunkte anrichten sollte. 'Charge I' erhöht den Schaden bei einem Faustangriff um 20 Prozent.
Die 'EP'-Punkte tauscht man ebenso gegen einen höheren Rang des Piloten ein. Fortan hat er mehr Geschwindigkeit, Waffenstärke und Zusatzfähigkeiten. Weitere Eigenschaften legt man in Steckplätze ähnlich einem Rollenspiel und aktiviert sie manuell: 'Escape I' lässt den Wanzer vor einem Angriff flüchten, 'Defend Body' leitet Schäden des Rumpfes an die Arme ab. In einem Simulator testet man die Neuerwerbungen und macht ein paar Übungskämpfe.

Außerhalb der Feldzüge folgt man der Geschichte in klassischen Standbildern: Vor Büro, Kneipe und Hafen werden Textkästen mit einem Portrait des sprechenden Helden eingeblendet. Manchmal sind die Dialoge mit englischer Sprachausgabe unterlegt.

Nach jeder Runde sichert man den Fortschritt auf die Memory Card, während des Gefechts auch mal mit Quick Save: Später steigt man via Continue an derselben Stelle wieder ein - notwendig, wenn einige Scharmützel mal wieder über zwei Stunden dauern.

(Mehr Infos, z.B. zum Link System, in GAMEFRONT Nr. 43)




Spielerische Neuerungen und ausgemerzte Kritikpunkte - Front Mission 4 ist eine durchdachte Fortsetzung des PSone-Vorgängers.
Das 'Link System' bringt mehr Taktik ins Spiel, ermöglicht gewaltige Kombinationsangriffe und stabile Verteidigungslinien. Schon beim Setzen der Wanzer berücksichtigt man die Position der Gefährten.
Marschierte man in Front Mission 3 nahezu mit wehenden Fahnen siegreich durch die Levels, fordert die erhöhte Computerintelligenz die grauen Zellen: CPU-Gegner beißen sich wie Bluthunde in angeschlagene Einheiten fest, nutzen gnadenlos Beschädigungen und Schwächen aus - nicht selten fängt man eine Karte zwei oder drei Mal an. Endlich stehen auch weit entfernt postierte CPU-Einheiten nicht mehr untätig rum: Die Hubschrauber ziehen rechtzeitig vom Ende der Karte los, wenn man eine Gefahr darstellt.

Das Verlassen des Mechs ist nicht mehr möglich, was aber kein Nachteil ist. In Front Mission 3 verließ der Pilot sein Vehikel und ballerte mit einer Pistole um sich. Geriet der Held unter Raketenbeschuss, verlor er seltsamerweise nur ein paar Trefferpunkte - dämlich. Die Kampfszenen sind dynamisch und optisch ansprechend in Szene gesetzt. Dank fehlender Ladezeiten laufen sie deutlich fixer ab. Die Wanzer tragen nach mehreren Gefechten sichtbare Schäden davon, qualmen oder haben eine durchlöcherte Panzerung. Das Beschleunigen feindlicher Züge ist sinnvoll und kürzt die Spielzeit des Computers elegant ab. Auch das Abbrechen der Kampfanimationen ist eine willkommene Option.

Die Karte lässt sich zoomen und rotieren, Durchblick ist jederzeit vorhanden. Endlich ist auch eine Gesamtübersicht hinzugekommen, die im Vorgänger gefehlt hat. Das Ausrüsten der Wanzer ist wie in den Vorgängern üppig. Manchmal ist man bis zu zwanzig Minuten mit dem Optimieren der Ausrüstung beschäftigt. Das Studieren der zahllosen Waffen und Bauteile fasziniert, das Abwägen der unterschiedlichen Eigenschaften und Fähigkeiten bei den Piloten macht Spaß. Besonders im Kampf ist der Einsatz der Spezialfähigkeiten dramatisch: Schlägt man wohl mit einem 'Terrorshot' oder 'Panicshot' zurück? Hinderlich ist aber die Schrift, denn sie hebt sich farblich kaum vom Untergrund ab und ist schwer zu lesen - hoffentlich wird das bei der US-Version geändert!

Der Wegfall des Internets 'Virtual Web' mitsamt Email aus Front Mission 3 schmerzt, war es doch damals eine der innovativsten Stärken: In einem virtuellen Internet startete man Hackerangriffe, sammelte Informationen, verschickte Emails und redete im Chat mit Söldnern, Zivilisten oder Wissenschaftlern. Die Musik geht völlig unter und tritt mit lauem Orchestereinsatz nur selten in Erscheinung. Dafür glänzen die Synchronsprecher mit deutschem oder französischem Akzent.

Drei Salutschüsse und stillgestanden: Front Mission 4 ist der beste Teil der Serie, fordert mit gewitzten CPU-Gegnern und spielerisch ansprechend konstruierten Levels. Das Schrauben und Basteln an den Wanzern ist ausgereift, die rundenbasierten Gefechte sind clever und mitreißend inszeniert. Es fällt schwer, wieder aus dem Cockpit der Mech-Truppe zu steigen: 'Nur noch diesen einen Zug, dann höre ich auf...'.
Neueinsteigern sind die Kolosse aber ein paar Nummern zu groß: Schon das komplexe Auf- und Umrüsten der Wanzer ist fortgeschrittenen Strategen vorbehalten.




Front Mission sammle ich seit dem ersten Super Famicom-Teil. Bis auf das missratene Gunhazard gehören die Mech-Schlachten für mich zu den besten Strategiespielen. Front Mission 4 hat meine Erwartungen voll erfüllt, und es ist eine konsequente Weiterführung von Front Mission 3.

Das Hantieren mit verschiedener Ausrüstung macht Laune: Hier noch einen Raketenwerfer, in die rechte Hand noch ein Maschinengewehr - fast so wie im richtigen Leben. Die Einarbeitungszeit in den Wanzer-Shop ist hoch, denn es gilt viele Parameter zu beachten. Die Schrauberei ist unterhaltsam wie anstrengend; schlechte Ausrüstung macht den späteren Kampf unnötig schwer.

Die Kampfszenen sehen cool aus. Besonders die Reaktionen auf einen Angriff gefallen mir, wenn der Feind ausweicht oder mit einer Spezialfähigkeit ("Skill") überraschend zurückschlägt. Mit dem neuen 'Link System' ist eine willkommene spielerische Neuerung hinzugekommen, die oft über Sieg oder Niederlage entscheidet: Nur im Team ist man schlagkräftig genug, Einzelkämpfer abseits der Truppe gehen nicht selten in Rauch auf. Grafisch finde ich nur die Farbwahl auf den Karten zu bieder. Es ist zwar alles auf realistisch getrimmt, doch muss vieles deshalb gleich so trist und matt aussehen?

Die Zwischensequenzen sind mir zu nostalgisch - die 16-Bit Ära ist rum und ein paar Animationen mehr als nur ein Deckenventi-lator hätten auf der PS2 nicht geschadet.
Die Musik behandelt Square Enix stiefmütterlich. Das lustlose Orchester hat man wohl aus der eigenen Belegschaft zusammengewürfelt und mal eben in der Mittagspause etwas spielen lassen.
Für Strategiespielfans ist Front Mission 4 ungeschränkt zu empfehlen, denn gerade die späteren Levels fordern viele taktische Kniffe.
Auch sonst faszinieren vollgestopfter Wanzer-Shop und reizvolle Handlung, die teilweise sogar in Deutschland spielt. Die Grafik überzeugt mit fließenden Animationen der Mechs und ist frei von grausamen Monstertexturen, wie sie in Front Mission 3 noch über den Bildschirm ruckelten.





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